元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの主人公の血が二重の生活をリードすることを明らかにします:昼と吸血鬼は、ゲームプレイに大きな影響を与える二重性です。このユニークなゲームメカニックを発見してください!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニックを発表します
夜夜の二分法:元ウィッチャー3ディレクターの詳細主人公の変化する能力
元ウィッチャー3ディレクターであり、反乱軍のオオカミの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、新しいゲームメカニックを紹介します。これは、ポップカルチャーの馴染みのあるコンセプトでありながら、ビデオゲームでは未開拓です。ドーンウォーカーのブラッドの背後にあるスタジオであるRebel Wolvesは、Witcher 3チームの退役軍人を誇っています。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、典型的なスーパーヒーローの比esを避けたいというスタジオの欲求について説明します。 「それで、私はヒーローのアイデアを探しましたが、それは接地され、物事を異なって解決する必要がありました。しかし、私はまた、プレイヤーにある種のスーパーヒーロー要素を与えたかったのです。」
これにより、人間の半分の吸血鬼の長所と短所を具体化する主人公であるコーエンの創造につながりました。日ごとに、コーエンは脆弱であり、人間の能力のみを所有しています。しかし、日暮れは彼の吸血鬼の力と能力を解き放ちます。
「それは興味深いです、ヒーローのこの二重性は、ジキル博士とハイド博士を連想させる」とトマスキエビッチは共有しました。 「これはよく知られているポップカルチャーのコンセプトですが、ゲームでは未開拓です。複雑さの層が追加されており、プレイヤーがどのように反応するかを楽しみにしています。」
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。非吸血鬼に対する夜の戦いは非常に容易になる可能性がありますが、昼間のクエストはより戦略的な思考を必要とし、超自然的な力への依存度が低くなります。
リソースとしての時間:ウィッチャー3の元デザインディレクターが別の革新的なメカニックを説明します
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日のPCゲーマーインタビューで別の重要なメカニックを明らかにしました:「リソースとしての時間」。
このメカニックは、戦略的な制限を紹介し、クエストを厳格な時間システムに結び付けます。 「それはあなたに選択をし、何をすべきか、何を無視するべきかを優先順位付けし、主な敵を打ち負かす可能性を最大化することを強制します」とサドウスキーは説明しました。 「しかし、あなたはさまざまなアプローチがあり、すべてが物語のサンドボックスに影響を与えるでしょう。」
プレイヤーは、将来のミッションと関係への影響を考慮して、慎重にクエストを選択する必要があります。 Sadowskiは、制限的ですが、このメカニックは深さを追加していると考えています。
リソースとしての昼/夜の二重性と時間のこれらの2つのメカニズムは、すべての決定、または不作為がかなりの重みを保持する動的な物語を作成するために介入します。