對於許多 * Monster Hunter *玩家來說,用辛苦狩獵材料製作新設備是興奮的核心來源。在與單個怪物進行反复戰鬥後,完成完整的裝甲套裝和匹配武器的快感是一種深切的經歷,這證明了球員的技能和奉獻精神。
* Monster Hunter *系列中的設備始終遵循一致的設計理念:征服強大的怪物,然後利用其遺體來製作體現其力量的設備。玩家利用自己的力量克服強大的敵人,隨後揮舞著那些怪物的能力變得更強大。此核心循環是該專營權的定義功能。
在接受IGN的採訪時, * Monster Hunter Wilds *執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka解釋了這一設計原則:“儘管我們的設計現在更加多樣化,但我們曾經非常專注於這樣的想法,即如果您穿著Rathalos設備,您會看起來像Rathalos。”這個新標題引入了新的怪物,每個怪物都貢獻了獨特的和視覺上的震撼設備。例如,旨在喚起瘋狂科學家的怪物Rompopolo的頭部裝甲作品類似於瘟疫醫生的面具。您可以在下面的狩獵視頻中看到此裝甲。
但是,除了獨特的怪物主題設備之外,開發人員還強調了起始設備的重要性。藤卡指出:“我從頭開始為所有14種武器類型設計了起始武器。這對我來說是第一個。以前,新的獵人從基本的武器開始。但是,由於這個遊戲中的主人公是選擇的獵人,因此,簡單的武器也不對。我想要剛開始的設備讓您感到特別,就像一開始是一顆星星一樣。”

Monster Hunter Wilds導演Yuya Tokuda補充說:“ *Monster Hunter中的武器設計:World *通常保持著某種形式,由Monster Materials定制。在 *Wilds *中,每種武器都有獨特的設計。”
這些起始武器反映了故事的前提:您是一名經驗豐富的獵人來調查禁區。 Tokuda指出,起始裝甲還受到了對細節的細緻關注,以與這種敘述保持一致。
他解釋說:“起跑裝甲被稱為希望系列。” “設計太酷了;您可以使用它直到最後,它不會感到不合時宜。”

希望設置及其深祖母綠綠色基地,裝備齊全後,會形成一件連帽的長外套。富士解釋了其創作的複雜性:每件作品在為整體合奏做出貢獻的同時獨立起作用。他說:“我們比其他任何設備都更加關注希望系列。” “以前的遊戲具有獨立的上半身和下半身的裝甲,阻止了外套的創造。我們通過投資大量資源來克服了這一限制。儘管玩家會發現許多設備,但我們的目標是希望系列時尚而低調。”
從這種經過深思熟慮的設備開始是一種奢侈品。 14種起始武器和希望系列是為了反映真正令人印象深刻的獵人的服裝。我們熱切地等待著他們在最後一場比賽中的複雜細節。