Per molti * giocatori di Monster Hunter *, la creazione di nuove attrezzature da materiali a caccia di durata dura è una fonte di eccitazione. Il brivido di completare un set completo di armature e un'arma corrispondente dopo ripetute battaglie contro un singolo mostro è un'esperienza profondamente soddisfacente, una testimonianza dell'abilità e della dedizione del giocatore.
L'attrezzatura nella serie * Monster Hunter * ha sempre seguito una filosofia di design costante: conquistare potenti mostri, quindi utilizzare i loro resti per creare attrezzature che incarnano il loro potere. I giocatori usano la propria forza per superare i formidabili nemici, successivamente maneggiando le capacità di quei mostri per diventare ancora più forti. Questo ciclo di base è una caratteristica distintiva del franchise.
In un'intervista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Direttore esecutivo e direttore artistico Kaname Fujioka ha spiegato questo principio di progettazione: "Mentre i nostri progetti sono ora più diversi, una volta eravamo molto concentrati sull'idea che se indossi l'equipaggiamento Rathalos, sembrerai come Rathalos". Questo nuovo titolo introduce nuovi mostri, ciascuno contribuendo a attrezzature uniche e visivamente sorprendenti. Ad esempio, Rompopolo, un mostro progettato per evocare uno scienziato pazzo, ha un pezzo di armatura che ricorda una maschera per un medico di peste. Puoi vedere questa armatura impostata nel video di Hunt qui sotto.
Tuttavia, al di là delle caratteristiche distintive a tema mostro, gli sviluppatori sottolineano l'importanza dell'attrezzatura iniziale. Fujioka afferma: "Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero. Questo è un primo per me. In precedenza, i nuovi cacciatori hanno iniziato con armi di base. Ma, poiché il protagonista in questo gioco è un cacciatore scelto, le armi semplici non si sentirebbero bene. Volevo anche che l'attrezzatura iniziale si senta speciale, come sei una stella dall'inizio."

Il regista di Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda aggiunge: "Disegni di armi in *Monster Hunter: World *generalmente ha mantenuto una certa forma, personalizzata dai materiali mostri. In *Wilds *, tuttavia ogni arma ha un design unico".
Queste armi iniziali riflettono la premessa della storia: sei un cacciatore esperto scelto per indagare sulle terre proibite. Tokuda osserva che l'armatura iniziale ha anche ricevuto una meticolosa attenzione ai dettagli da allinearsi con questa narrazione.
"L'armatura iniziale si chiama The Hope Series", spiega. "Il design è così bello; potresti usarlo fino alla fine e non si sembrerebbe fuori posto."

Il set di speranza, con la sua profonda base verde smeraldo, forma un cappotto lungo con cappuccio se completamente attrezzato. Fujioka spiega la complessità della sua creazione: ogni pezzo lavora in modo indipendente contribuendo al contempo all'ensemble generale. "Abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura", afferma. "I giochi precedenti avevano un'armatura separata della parte superiore e inferiore del corpo, impedendo la creazione di un cappotto. Abbiamo superato questa limitazione investendo risorse significative. Mentre i giocatori scopriranno molti pezzi di attrezzatura, abbiamo mirato alla serie di speranza che fosse elegante ma discreta."
A partire da un'attrezzatura così progettata con cura è un lusso. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono realizzate per riflettere l'abbigliamento di un cacciatore davvero impressionante. Aspettiamo con impazienza uno sguardo più attento ai loro intricati dettagli nel gioco finale.