Đối với nhiều người chơi * Monster Hunter *, việc chế tạo các thiết bị mới từ các vật liệu săn bắn cứng là một nguồn phấn khích cốt lõi. Sự hồi hộp khi hoàn thành một bộ áo giáp đầy đủ và vũ khí phù hợp sau các trận chiến lặp đi lặp lại với một con quái vật duy nhất là một trải nghiệm thỏa mãn sâu sắc, một minh chứng cho kỹ năng và sự cống hiến của người chơi.
Thiết bị trong loạt * Monster Hunter * luôn theo một triết lý thiết kế nhất quán: chinh phục quái vật mạnh mẽ, sau đó sử dụng phần còn lại của chúng để tạo ra thiết bị thể hiện sức mạnh của chúng. Người chơi sử dụng sức mạnh của họ để vượt qua kẻ thù đáng gờm, sau đó nắm giữ khả năng của quái vật đó để trở nên mạnh mẽ hơn nữa. Vòng lặp cốt lõi này là một tính năng xác định của nhượng quyền thương mại.
Trong một cuộc phỏng vấn với IGN, * Monster Hunter Wilds * Giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật Kaname Fujioka đã giải thích nguyên tắc thiết kế này: "Mặc dù các thiết kế của chúng tôi hiện đang đa dạng hơn, chúng tôi đã từng rất tập trung vào ý tưởng rằng nếu bạn đeo thiết bị Rathalos, bạn sẽ trông giống như Rathalos." Tiêu đề mới này giới thiệu những con quái vật mới, mỗi thứ đóng góp thiết bị độc đáo và trực quan. Ví dụ, Rompopolo, một con quái vật được thiết kế để gợi lên một nhà khoa học điên, có một mảnh áo giáp đầu giống như mặt nạ của bác sĩ bệnh dịch. Bạn có thể thấy bộ giáp này được đặt trong video Hunt dưới đây.
Tuy nhiên, ngoài các thiết bị có chủ đề quái vật đặc biệt, các nhà phát triển nhấn mạnh tầm quan trọng của thiết bị khởi động. Fujioka tuyên bố, "Tôi đã thiết kế vũ khí khởi đầu cho tất cả 14 loại vũ khí từ đầu. Đây là lần đầu tiên đối với tôi. Trước đây, những thợ săn mới bắt đầu với vũ khí cơ bản. Nhưng, vì nhân vật chính trong trò chơi này là một thợ săn được chọn, vũ khí đơn giản sẽ không cảm thấy đúng.

Giám đốc Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda cho biết thêm, Thiết kế vũ khí của Hồi giáo trong *Monster Hunter: World *thường duy trì một hình thức nhất định, được tùy chỉnh bởi các vật liệu quái vật.
Những vũ khí khởi đầu này phản ánh tiền đề của câu chuyện: Bạn là một thợ săn giàu kinh nghiệm được chọn để điều tra những vùng đất bị cấm. Tokuda lưu ý rằng áo giáp bắt đầu cũng nhận được sự chú ý tỉ mỉ đến từng chi tiết để phù hợp với câu chuyện này.
"Bộ giáp bắt đầu được gọi là loạt Hope," ông giải thích. "Thiết kế rất tuyệt; bạn có thể sử dụng nó cho đến khi kết thúc và nó sẽ không cảm thấy lạc lõng."

Bộ hy vọng, với đế màu xanh ngọc lục bảo sâu, tạo thành một chiếc áo khoác dài trùm đầu khi được trang bị đầy đủ. Fujioka giải thích sự phức tạp của sự sáng tạo của nó: mỗi tác phẩm hoạt động độc lập trong khi đóng góp cho tổng thể. "Chúng tôi đã chú ý đến loạt Hope hơn bất kỳ thiết bị nào khác," ông nói. "Các trò chơi trước có áo giáp cơ thể trên và dưới riêng, ngăn chặn việc tạo ra một chiếc áo khoác. Chúng tôi đã vượt qua giới hạn này bằng cách đầu tư các nguồn lực quan trọng. Trong khi người chơi sẽ khám phá ra nhiều thiết bị, chúng tôi đã nhắm đến loạt Hope là phong cách nhưng vẫn chưa được đánh giá thấp."
Bắt đầu với thiết bị được thiết kế chu đáo như vậy là một thứ xa xỉ. 14 vũ khí khởi đầu và loạt Hope được chế tạo để phản ánh trang phục của một thợ săn thực sự ấn tượng. Chúng tôi háo hức chờ đợi một cái nhìn kỹ hơn về các chi tiết phức tạp của họ trong trò chơi cuối cùng.