Pour de nombreux joueurs * Monster Hunter *, la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux de chasse dure est une source de base d'excitation. Le frisson de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assortie après des batailles répétées contre un seul monstre est une expérience profondément satisfaisante, un témoignage de la compétence et du dévouement du joueur.
L'équipement de la série * Monster Hunter * a toujours suivi une philosophie de conception cohérente: conquérir des monstres puissants, puis utiliser leurs restes pour créer des équipements incarnant leur pouvoir. Les joueurs utilisent leur force pour surmonter des ennemis formidables, brandissant par la suite les capacités de ces monstres à devenir encore plus fortes. Cette boucle de base est une caractéristique déterminante de la franchise.
Dans une interview avec IGN, * Monster Hunter Wilds * Le directeur exécutif et directeur artistique Kaname Fujioka a expliqué ce principe de conception: "Bien que nos créations soient maintenant plus diverses, nous étions autrefois très concentrés sur l'idée que si vous portez de l'équipement Rathalos, vous ressemblerez à Rathalos." Ce nouveau titre présente de nouveaux monstres, chacun contribuant un équipement unique et visuellement frappant. Par exemple, Rompopolo, un monstre conçu pour évoquer un scientifique fou, a une pièce d'armure de tête ressemblant à un masque d'un médecin de peste. Vous pouvez voir cette armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Cependant, au-delà de l'équipement distinctif sur le thème des monstres, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ. Fujioka déclare: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Auparavant, de nouveaux chasseurs ont commencé avec des armes de base. Mais, comme le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, les armes simples ne se sentiraient pas bien. Je voulais même que l'équipement de départ se sente spécial, comme vous êtes une star dès le début."

Le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, ajoute: «Les conceptions d'armes dans * Monster Hunter: World * ont généralement maintenu une certaine forme, personnalisée par des matériaux de monstre. Dans * Wilds *, cependant, chaque arme a un design unique.»
Ces armes de départ reflètent la prémisse de l'histoire: vous êtes un chasseur expérimenté choisi pour enquêter sur les terres interdites. Tokuda note que l'armure de départ a également reçu une attention méticuleuse aux détails pour s'aligner sur ce récit.
"L'armure de départ s'appelle la série Hope", explique-t-il. "Le design est tellement cool; vous pouvez l'utiliser jusqu'à la fin et il ne se sentirait pas hors de propos."

L'ensemble d'espoir, avec sa base verte émeraude profonde, forme un long manteau à capuche lorsqu'il est entièrement équipé. Fujioka explique la complexité de sa création: chaque pièce fonctionne indépendamment tout en contribuant à l'ensemble global. "Nous avons accordé plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement", dit-il. "Les jeux précédents avaient des gisements de gilet supérieur et inférieur séparés, empêchant la création d'un manteau. Nous avons surmonté cette limitation en investissant des ressources importantes. Bien que les joueurs découvrent de nombreuses pièces d'équipement, nous avons visé que la série Hope est élégante mais discrète."
Commencer avec un équipement aussi bien conçu est un luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour refléter la tenue d'un chasseur vraiment impressionnant. Nous attendons avec impatience un examen plus approfondi de leurs détails complexes dans le jeu final.