Para muitos jogadores * monstros caçadores *, a criação de novos equipamentos de materiais de caça suados é uma fonte central de emoção. A emoção de completar um conjunto completo de armaduras e a arma combinada após batalhas repetidas contra um único monstro é uma experiência profundamente satisfatória, uma prova da habilidade e dedicação do jogador.
Os equipamentos da série * Monster Hunter * sempre seguiram uma filosofia de design consistente: conquistar monstros poderosos e, em seguida, utiliza seus restos mortais para criar equipamentos que incorporam seu poder. Os jogadores usam sua força para superar inimigos formidáveis, levando posteriormente as habilidades desses monstros para se tornar ainda mais forte. Esse loop do núcleo é um recurso definidor da franquia.
Em uma entrevista à IGN, * Monster Hunter Wilds * O diretor executivo e diretor de arte Kaname Fujioka explicou esse princípio de design: "Embora nossos designs agora sejam mais diversos, já focamos muito na idéia de que, se você usar equipamentos Rathalos, você se parecerá com Rathalos". Este novo título apresenta novos monstros, cada um com equipamentos exclusivos e visualmente impressionantes. Por exemplo, Rompopolo, um monstro projetado para evocar um cientista louco, tem uma peça de armadura na cabeça que se assemelha a uma máscara médica de praga. Você pode ver esta armadura definida no vídeo de caça abaixo.
No entanto, além do equipamento distinto com tema de monstro, os desenvolvedores enfatizam a importância do equipamento inicial. Fujioka afirma: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Anteriormente, novos caçadores começaram com armas básicas. Mas, como o protagonista deste jogo é um caçador escolhido, as armas simples não se sentiriam corretas. Eu queria que mesmo o equipamento inicial se sentisse especial, como uma estrela do começo."

O diretor de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, acrescenta: “Designs de armas em *Monster Hunter: World *geralmente mantinham uma certa forma, personalizada por Materiais Monstros. Em *Wilds *, no entanto, cada arma tem um design único”.
Essas armas iniciais refletem a premissa da história: você é um caçador experiente escolhido para investigar as terras proibidas. Tokuda observa que a armadura inicial também recebeu atenção meticulosa aos detalhes para se alinhar a essa narrativa.
"A armadura inicial se chama a série Hope", explica ele. "O design é tão legal; você pode usá -lo até o final e não se sentiria deslocado".

O conjunto de esperança, com sua base verde esmeralda profunda, forma um casaco comprido com capuz quando totalmente equipado. Fujioka explica a complexidade de sua criação: cada peça funciona de forma independente enquanto contribui para o conjunto geral. "Damos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento", diz ele. "Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior do corpo, impedindo a criação de um casaco. Nós superamos essa limitação investindo recursos significativos. Embora os jogadores descubram muitas peças de equipamento, pretendemos que a série Hope seja elegante, mas discreta".
Começar com esse equipamento cuidadosamente projetado é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são criadas para refletir o traje de um caçador verdadeiramente impressionante. Aguardamos ansiosamente uma olhada mais de perto seus complexos detalhes no jogo final.