Para muchos jugadores * Monster Hunter *, elaborar nuevos equipos a partir de materiales de caza ganados con esfuerzo es una fuente central de emoción. La emoción de completar un conjunto de armadura completo y un arma a juego después de repetidas batallas contra un solo monstruo es una experiencia profundamente satisfactoria, un testimonio de la habilidad y la dedicación del jugador.
El equipo de la serie * Monster Hunter * siempre ha seguido una filosofía de diseño consistente: conquistar monstruos poderosos, luego utilizar sus restos para crear equipos que incorporen su energía. Los jugadores usan su fuerza para superar los enemigos formidables, empuñando posteriormente las habilidades de esos monstruos para que se fortalezcan aún más. Este bucle central es una característica definitoria de la franquicia.
En una entrevista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Director Ejecutivo y director de arte Kaname Fujioka explicó este principio de diseño: "Si bien nuestros diseños ahora son más diversos, una vez estuvimos muy centrados en la idea de que si usa equipo Rathalos, se verá como Rathalos". Este nuevo título presenta nuevos monstruos, cada uno que contribuye con equipos únicos y visualmente llamativos. Por ejemplo, Rompopolo, un monstruo diseñado para evocar a un científico loco, tiene una pieza de armadura principal que se asemeja a la máscara de un médico de la peste. Puedes ver esta armadura establecida en el video Hunt a continuación.
Sin embargo, más allá del distintivo equipo con temática de monstruos, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial. Fujioka afirma: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esta es la primera vez para mí. Anteriormente, los nuevos cazadores comenzaron con armas básicas. Pero, como el protagonista en este juego es un cazador elegido, las armas simples no se sentirían bien. Quería que incluso el equipo inicial se sintiera especial, como si fueras una estrella desde el principio".

La directora de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, agrega: "Diseños de armas en *Monster Hunter: World *generalmente mantuvo una determinada forma, personalizada por Monster Materials. En *Wilds *, sin embargo, cada arma tiene un diseño único".
Estas armas iniciales reflejan la premisa de la historia: eres un cazador experimentado elegido para investigar las tierras prohibidas. Tokuda señala que la armadura inicial también recibió una atención meticulosa al detalle para alinearse con esta narrativa.
"La armadura inicial se llama la serie Hope", explica. "El diseño es tan genial; podrías usarlo hasta el final y no se sentiría fuera de lugar".

El conjunto de esperanza, con su base verde esmeralda profunda, forma una capa larga con capucha cuando está completamente equipado. Fujioka explica la complejidad de su creación: cada pieza funciona de forma independiente mientras contribuye al conjunto general. "Hemos prestado más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo", dice. "Los juegos anteriores tenían una armadura separada de la parte superior e inferior del cuerpo, evitando la creación de un abrigo. Superamos esta limitación al invertir recursos significativos. Mientras que los jugadores descubrirán muchas piezas de equipo, nuestro objetivo es que la serie Hope fuera elegante pero discreta".
Comenzar con un equipo tan cuidadosamente diseñado es un lujo. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están diseñadas para reflejar el atuendo de un cazador realmente impresionante. Esperamos ansiosamente una mirada más cercana a sus intrincados detalles en el juego final.