暗黑破壞神 4 最初的構想是與其前作截然不同,暗黑破壞神 3 總監 Josh Mosqueira 將其設想為一種更具活力、以動作為導向的 Roguelite 體驗。 這個啟示源自於 Jason Schreier 的書 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment,詳細介紹了與最終產品截然不同的概念。
Mosqueira 的目標是在發現《暗黑破壞神 3》的缺陷後重新定義《暗黑破壞神》系列,並帶頭開發了一個代號為“Hades”的項目。這次迭代以第三人稱視角為特色,讓人想起《蝙蝠俠:阿卡漢》系列,擁有更猛烈的戰鬥和具有挑戰性的永久死亡機制。 早期的設計展示了與該系列既定的等距視圖的背離,選擇了肩上的攝影機角度來增強動作冒險的感覺。
然而,雄心勃勃的願景遇到了重大障礙。 多人合作遊戲的整合是「Hades」概念的關鍵要素,事實證明它極具挑戰性。 內部討論質疑遊戲的核心認同:考慮到其改變的機制和遊戲循環,它真的還是暗黑破壞神遊戲嗎? 設計師們努力應對這一根本轉變,質疑該項目最終是否演變成一個獨特的新 IP,而不是《暗黑破壞神》遊戲。 最終,多種因素的結合導致了 Roguelite 設計的放棄,從而產生了我們今天所知的《暗黑破壞神 4》。
最近推出的仇恨之船擴充包標誌著當前《暗黑破壞神4》體驗的重大補充,將玩家傳送到納漢圖的不祥領域,並深入研究邪惡之首墨菲斯託的陰謀。 此擴充包與最初設想的 Roguelite 設計形成鮮明對比,凸顯了遊戲在開發過程中經歷的重大演變。