Inizialmente concepito come un cambiamento radicale rispetto ai suoi predecessori, Diablo 4 è stato concepito dal regista di Diablo 3 Josh Mosqueira come un'esperienza roguelite più dinamica e orientata all'azione. Questa rivelazione, tratta dal libro di Jason Schreier Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, descrive in dettaglio un concetto drasticamente diverso dal prodotto finale.
Mosqueira, con l'obiettivo di ridefinire il franchise di Diablo dopo i difetti percepiti di Diablo 3, ha guidato un progetto dal nome in codice "Hades". Questa iterazione presentava una prospettiva in terza persona, che ricordava la serie Batman: Arkham, vantando combattimenti più incisivi e un'avvincente meccanica di morte permanente. I primi progetti mostravano un allontanamento dalla visuale isometrica consolidata della serie, optando per un'angolazione della telecamera sopra le spalle per migliorare la sensazione di azione e avventura.
Tuttavia, l'ambiziosa visione ha incontrato ostacoli significativi. L'integrazione del multiplayer cooperativo, un elemento chiave del concetto di "Hades", si è rivelata eccezionalmente impegnativa. Le discussioni interne mettevano in dubbio l'identità principale del gioco: era davvero più un gioco di Diablo, date le sue meccaniche alterate e il loop di gioco? I designer sono stati alle prese con il cambiamento fondamentale, chiedendosi se il progetto alla fine si fosse evoluto in una nuova IP distinta piuttosto che in un titolo di Diablo. Alla fine, una confluenza di fattori portò all'abbandono del design roguelite, dando vita al Diablo 4 che conosciamo oggi.
L'espansione recentemente lanciata Il Vascello dell'Odio segna un'aggiunta significativa all'attuale esperienza di Diablo 4, trasportando i giocatori nel sinistro regno di Nahantu e approfondendo le macchinazioni del Primo Malvagio Mefisto. Questa espansione offre un netto contrasto con il design roguelite inizialmente previsto, evidenziando la significativa evoluzione che il gioco ha subito durante il suo sviluppo.