Başlangıçta öncüllerinden radikal bir ayrılık olarak tasarlanan Diablo 4, Diablo 3'ün yönetmeni Josh Camiira tarafından daha dinamik, aksiyon odaklı bir roguelite deneyimi olarak tasavvur edildi. Jason Schreier'in Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment adlı kitabından alınan bu açıklama, son üründen büyük ölçüde farklı bir konsepti ayrıntılarıyla anlatıyor.
Diablo 3'ün algılanan eksikliklerinin ardından Diablo serisini yeniden tanımlamayı amaçlayan Mosqueira, kod adı "Hades" olan bir projeye öncülük etti. Bu yineleme, Batman: Arkham serisini anımsatan, daha keskin dövüşlere ve zorlu bir kalıcı ölüm mekaniğine sahip bir üçüncü şahıs bakış açısına sahipti. İlk tasarımlar, aksiyon-macera hissini geliştirmek için omuz üstü kamera açısının tercih edilmesiyle serinin yerleşik izometrik görünümünden bir sapma sergiliyordu.
Ancak bu iddialı vizyon önemli engellerle karşılaştı. "Hades" konseptinin önemli bir unsuru olan çok oyunculu işbirliğinin entegrasyonu son derece zorlu oldu. Dahili tartışmalar oyunun temel kimliğini sorguladı: Değişen mekaniği ve oynanış döngüsü göz önüne alındığında, artık gerçekten bir Diablo oyunu muydu? Tasarımcılar temel değişimle boğuşuyor ve projenin sonuçta bir Diablo oyunu yerine farklı bir yeni IP'ye dönüşüp dönüşmediğini sorguluyorlardı. Sonuçta, faktörlerin bir araya gelmesi roguelite tasarımının terk edilmesine yol açtı ve sonuçta bugün bildiğimiz Diablo 4 ortaya çıktı.
Yakın zamanda başlatılan Vessel of Hatred genişletmesi, oyuncuları uğursuz Nahantu diyarına taşıyarak ve Prime Evil Mephisto'nun entrikalarını derinlemesine inceleyerek mevcut Diablo 4 deneyimine önemli bir katkı sağlıyor. Bu genişletme, başlangıçta öngörülen roguelite tasarımıyla tam bir tezat oluşturuyor ve oyunun gelişimi sırasında geçirdiği önemli evrimi vurguluyor.