Ban đầu được hình thành như một sự khởi đầu hoàn toàn so với những phiên bản tiền nhiệm, Diablo 4 được giám đốc Diablo 3 Josh Muslimira hình dung như một trải nghiệm roguelite thiên về hành động, năng động hơn. Tiết lộ này, bắt nguồn từ cuốn sách Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment của Jason Schreier, mô tả chi tiết một khái niệm khác hẳn so với sản phẩm cuối cùng.
Mosqueira, nhằm mục đích xác định lại thương hiệu Diablo sau những thiếu sót được nhận thấy của Diablo 3, đã dẫn đầu một dự án có tên mã là "Hades". Lần lặp lại này có góc nhìn của người thứ ba, gợi nhớ đến loạt phim Batman: Arkham, tự hào về khả năng chiến đấu mạnh mẽ hơn và cơ chế cố định đầy thử thách. Các thiết kế ban đầu thể hiện sự khác biệt so với chế độ xem đẳng cự đã có của loạt phim, chọn góc máy ảnh qua vai để nâng cao cảm giác phiêu lưu hành động.
Tuy nhiên, tầm nhìn đầy tham vọng đã gặp phải những trở ngại đáng kể. Việc tích hợp chế độ nhiều người chơi co-op, một yếu tố chính của khái niệm "Hades", tỏ ra đặc biệt thách thức. Các cuộc thảo luận nội bộ đã đặt câu hỏi về bản sắc cốt lõi của trò chơi: liệu nó có thực sự là một trò chơi Diablo nữa không, với cơ chế và vòng lặp trò chơi đã được thay đổi? Các nhà thiết kế vật lộn với sự thay đổi cơ bản, đặt câu hỏi liệu dự án cuối cùng có phát triển thành một IP mới khác biệt chứ không phải là một tựa Diablo hay không. Cuối cùng, sự kết hợp của nhiều yếu tố đã dẫn đến việc từ bỏ thiết kế roguelite, dẫn đến sự ra đời của Diablo 4 mà chúng ta biết ngày nay.
Bản mở rộng Vessel of Hatred mới ra mắt gần đây đánh dấu sự bổ sung đáng kể cho trải nghiệm Diablo 4 hiện tại, đưa người chơi đến vương quốc đáng ngại Nahantu và đi sâu vào mưu đồ của Prime Evil Mephisto. Bản mở rộng này mang lại sự tương phản hoàn toàn với thiết kế roguelite được hình dung ban đầu, nêu bật sự phát triển đáng kể mà trò chơi đã trải qua trong quá trình phát triển.