Inicialmente concebido como una desviación radical de sus predecesores, Diablo 4 fue concebido por el director de Diablo 3 Josh Mosqueira como una experiencia roguelite más dinámica y orientada a la acción. Esta revelación, extraída del libro de Jason Schreier Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, detalla un concepto drásticamente diferente del producto final.
Mosqueira, con el objetivo de redefinir la franquicia Diablo después de las deficiencias percibidas de Diablo 3, encabezó un proyecto con el nombre en código "Hades". Esta iteración presentaba una perspectiva en tercera persona, que recuerda a la serie Batman: Arkham, con un combate más contundente y una desafiante mecánica de muerte permanente. Los primeros diseños mostraron una desviación de la vista isométrica establecida de la serie, optando por un ángulo de cámara por encima del hombro para mejorar la sensación de acción y aventura.
Sin embargo, la ambiciosa visión encontró obstáculos importantes. La integración del modo multijugador cooperativo, un elemento clave del concepto "Hades", resultó excepcionalmente desafiante. Las discusiones internas cuestionaron la identidad central del juego: ¿era realmente un juego de Diablo, dada su mecánica y su ciclo de juego alterados? Los diseñadores lidiaron con el cambio fundamental, preguntándose si el proyecto finalmente se había convertido en una nueva IP distinta en lugar de un título de Diablo. Al final, una confluencia de factores llevó al abandono del diseño roguelite, dando como resultado el Diablo 4 que conocemos hoy.
La expansión Vessel of Hatred recientemente lanzada marca una adición significativa a la experiencia actual de Diablo 4, transportando a los jugadores al siniestro reino de Nahantu y profundizando en las maquinaciones del Prime Evil Mephisto. Esta expansión ofrece un marcado contraste con el diseño roguelite inicialmente previsto, destacando la importante evolución que experimentó el juego durante su desarrollo.