Początkowo pomyślane jako radykalne odejście od swoich poprzedników, Diablo 4 zostało pomyślane przez reżysera Diablo 3 Josh Mosqueirę jako bardziej dynamiczna, zorientowana na akcję gra typu roguelite. To odkrycie, zaczerpnięte z książki Jasona Schreiera Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, szczegółowo opisuje koncepcję drastycznie różniącą się od produktu końcowego.
Mosqueira, chcąc na nowo zdefiniować markę Diablo po dostrzeżonych niedociągnięciach Diablo 3, stanął na czele projektu o kryptonimie „Hades”. Ta iteracja obejmowała perspektywę trzeciej osoby, przypominającą serię Batman: Arkham, oferującą bardziej efektowną walkę i wymagającą mechanikę permanentnej śmierci. Wczesne projekty wskazywały na odejście od przyjętego w serii widoku izometrycznego i wybór kamery umieszczonej nad ramieniem, aby poprawić wrażenie przygodowej akcji.
Ambitna wizja napotkała jednak poważne przeszkody. Integracja trybu wieloosobowego w trybie współpracy, kluczowego elementu koncepcji „Hadesa”, okazała się wyjątkowo trudna. Wewnętrzne dyskusje kwestionowały podstawową tożsamość gry: czy była to już naprawdę gra Diablo, biorąc pod uwagę zmienioną mechanikę i pętlę rozgrywki? Projektanci zmagali się z fundamentalną zmianą, kwestionując, czy projekt ostatecznie przekształcił się w odrębne nowe IP, a nie w tytuł Diablo. Ostatecznie zbieg czynników doprowadził do porzucenia projektu roguelite, w wyniku czego powstało Diablo 4, które znamy dzisiaj.
Niedawno wydany dodatek Vessel of Hatred stanowi znaczący dodatek do obecnego doświadczenia Diablo 4, przenosząc graczy do złowrogiej krainy Nahantu i zagłębiając się w machinacje Najwyższego Złego Mefisto. To rozszerzenie stanowi wyraźny kontrast w stosunku do początkowo przewidywanego projektu roguelite, podkreślając znaczącą ewolucję, jaką przeszła gra w trakcie jej tworzenia.