처음에는 전작과의 급진적인 변화로 구상된 디아블로 4는 디아블로 3의 감독인 Josh 모스케이라(Mosqueira)가 더욱 역동적이고 액션 지향적인 로그라이트 경험을 구상했습니다. Jason Schreier의 저서 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 가져온 이 공개는 최종 제품과 완전히 다른 개념을 자세히 설명합니다.
Mosqueira는 디아블로 3의 단점을 인식한 후 디아블로 프랜차이즈를 재정의하려는 목표를 갖고 "Hades"라는 코드명 프로젝트를 주도했습니다. 이 버전은 Batman: Arkham 시리즈를 연상시키는 3인칭 관점을 특징으로 하며 더욱 강력한 전투와 도전적인 영구 죽음 메커니즘을 자랑합니다. 초기 디자인은 시리즈의 기존 아이소메트릭 뷰에서 벗어나 액션 어드벤처 느낌을 강화하기 위해 어깨 너머로 카메라 각도를 선택하는 것을 보여주었습니다.
그러나 야심찬 비전은 상당한 장애물에 부딪혔습니다. "Hades" 개념의 핵심 요소인 협동 멀티플레이어의 통합은 매우 어려운 일이었습니다. 내부 토론에서는 게임의 핵심 정체성에 의문을 제기했습니다. 변경된 메커니즘과 게임플레이 루프를 고려할 때 이 게임이 더 이상 진정한 디아블로 게임이었습니까? 디자이너들은 프로젝트가 궁극적으로 디아블로 타이틀이 아닌 별개의 새로운 IP로 진화한 것인지 의문을 제기하면서 근본적인 변화와 씨름했습니다. 결국 여러 가지 요인이 합쳐져 로그라이트 디자인을 포기하게 되었고, 오늘날 우리가 알고 있는 디아블로 4가 탄생하게 되었습니다.
최근 출시된 증오의 그릇 확장팩은 현재의 디아블로 4 경험에 크게 추가되었으며, 플레이어를 불길한 나한투의 영역으로 이동시키고 대악마 메피스토의 계략을 파헤칩니다. 이 확장팩은 초기에 구상된 로그라이트 디자인과 극명한 대조를 이루며, 게임 개발 과정에서 겪은 상당한 발전을 강조합니다.