Aanvankelijk bedacht als een radicale afwijking van zijn voorgangers, werd Diablo 4 door Diablo 3-regisseur Josh Mosqueira voorgesteld als een meer dynamische, actiegerichte roguelite-ervaring. Deze onthulling, afkomstig uit het boek van Jason Schreier Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, beschrijft een concept dat drastisch verschilt van het eindproduct.
Mosqueira, met als doel de Diablo-franchise opnieuw te definiëren na de waargenomen tekortkomingen van Diablo 3, leidde een project met de codenaam 'Hades'. Deze iteratie bevatte een derdepersoonsperspectief, dat doet denken aan de Batman: Arkham-serie, met pittigere gevechten en een uitdagend permadeath-mechanisme. Vroege ontwerpen lieten zien dat er werd afgeweken van het gevestigde isometrische beeld van de serie, waarbij werd gekozen voor een camerahoek over de schouder om het actie-avontuurgevoel te versterken.
De ambitieuze visie stuitte echter op aanzienlijke hindernissen. De integratie van coöp-multiplayer, een sleutelelement van het "Hades"-concept, bleek uitzonderlijk uitdagend. Interne discussies trokken de kernidentiteit van het spel in twijfel: was het echt meer een Diablo-spel, gezien de gewijzigde mechanica en gameplay-loop? Ontwerpers worstelden met de fundamentele verschuiving en vroegen zich af of het project uiteindelijk was geëvolueerd naar een duidelijk nieuw IP-adres in plaats van een Diablo-titel. Uiteindelijk leidde een samenloop van factoren ertoe dat het roguelite-ontwerp werd opgegeven, wat resulteerde in de Diablo 4 die we vandaag de dag kennen.
De onlangs gelanceerde Vessel of Hatred-uitbreiding markeert een belangrijke toevoeging aan de huidige Diablo 4-ervaring, waarbij spelers naar het onheilspellende rijk van Nahantu worden getransporteerd en zich verdiepen in de machinaties van de Prime Evil Mephisto. Deze uitbreiding vormt een schril contrast met het aanvankelijk beoogde roguelite-ontwerp en benadrukt de aanzienlijke evolutie die de game tijdens de ontwikkeling heeft ondergaan.