ディアブロ 4 は当初、前作からの根本的な脱却として構想されましたが、ディアブロ 3 ディレクター Josh モケイラによって、よりダイナミックでアクション指向のローグライト エクスペリエンスとして構想されました。 この暴露は、Jason Schreier 氏の著書 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment を出典としており、最終製品とは大幅に異なるコンセプトを詳述しています。
Mosqueira は、Diablo 3 の欠点が認識された後、Diablo フランチャイズを再定義することを目指して、コード名「Hades」というプロジェクトの先頭に立ちました。このイテレーションでは、バットマン: アーカム シリーズを彷彿とさせる三人称視点が特徴で、よりパンチの効いた戦闘と挑戦的なパーマデス メカニックを誇っていました。 初期のデザインでは、シリーズの確立されたアイソメトリック ビューからの脱却を示し、アクション アドベンチャーの雰囲気を高めるために肩越しのカメラ アングルを選択しました。
しかし、この野心的なビジョンには大きなハードルがありました。 「Hades」コンセプトの重要な要素である協力マルチプレイヤーの統合は、非常に困難であることが判明しました。 内部の議論では、ゲームの核となるアイデンティティに疑問が生じました。変更されたメカニクスとゲームプレイ ループを考慮すると、これはもはや本当にディアブロ ゲームなのでしょうか? デザイナーたちは根本的な変化に取り組み、プロジェクトが最終的にディアブロ タイトルではなく、明確な新しい IP に進化したのではないかと疑問を抱きました。 最終的には、いくつかの要因が重なってローグライト デザインが放棄され、今日知られる Diablo 4 が誕生しました。
最近リリースされた 憎しみの器 拡張は、現在のディアブロ 4 エクスペリエンスに重要な追加要素を加え、プレイヤーをナハントゥの不気味な領域に連れて行き、プライム・イービル・メフィストの陰謀を掘り下げます。 この拡張は、当初想定されていたローグライトのデザインとはまったく対照的で、開発中にゲームが大きな進化を遂げたことを強調しています。