ในตอนแรกคิดว่าแตกต่างจากรุ่นก่อนอย่างสิ้นเชิง Diablo 4 ถูกจินตนาการโดยผู้กำกับ Diablo 3 Josh Mosqueira ว่าเป็นประสบการณ์โร๊คไลท์ที่เน้นแอ็คชั่นและมีพลังมากกว่า การเปิดเผยนี้นำมาจากหนังสือของ Jason Schreier Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment ให้รายละเอียดเกี่ยวกับแนวคิดที่แตกต่างอย่างมากจากผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
Mosqueira มีจุดมุ่งหมายที่จะกำหนดนิยามใหม่ของแฟรนไชส์ Diablo หลังจากที่รับรู้ข้อบกพร่องของ Diablo 3 เป็นหัวหอกในโปรเจ็กต์ที่มีชื่อรหัสว่า "Hades" การทำซ้ำนี้นำเสนอมุมมองบุคคลที่สาม ซึ่งชวนให้นึกถึงซีรีส์ Batman: Arkham ซึ่งมีการต่อสู้ที่ดุเดือดยิ่งขึ้นและกลไกการแทรกซึมที่ท้าทาย การออกแบบในช่วงแรกแสดงให้เห็นความแตกต่างจากมุมมองสามมิติของซีรีส์นี้ โดยเลือกใช้มุมกล้องแบบพาดไหล่เพื่อเพิ่มความรู้สึกของแอ็คชั่นผจญภัย
อย่างไรก็ตาม วิสัยทัศน์อันทะเยอทะยานต้องเผชิญกับอุปสรรคสำคัญ การผสมผสานระหว่างผู้เล่นหลายคนแบบร่วมมือกันซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของแนวคิด "Hades" ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีความท้าทายเป็นพิเศษ การอภิปรายภายในตั้งคำถามถึงเอกลักษณ์หลักของเกม: มันเป็นเกม Diablo จริงๆ อีกต่อไปแล้ว เนื่องจากกลไกและรูปแบบการเล่นที่เปลี่ยนแปลงไปหรือไม่ นักออกแบบต้องต่อสู้กับการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐาน โดยตั้งคำถามว่าท้ายที่สุดแล้วโปรเจ็กต์ได้พัฒนาไปสู่ IP ใหม่ที่แตกต่างแทนที่จะเป็นชื่อ Diablo หรือไม่ ในที่สุดการบรรจบกันของปัจจัยต่างๆ นำไปสู่การละทิ้งการออกแบบโร๊คไลต์ ส่งผลให้เกิด Diablo 4 ที่เรารู้จักในปัจจุบัน
ส่วนขยาย Vessel of Hatred ที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ ถือเป็นส่วนเสริมที่สำคัญของประสบการณ์ Diablo 4 ในปัจจุบัน โดยจะพาผู้เล่นไปยังอาณาจักรแห่งลางร้ายของ Nahantu และเจาะลึกเข้าไปในกลไกของ Prime Evil Mephisto ส่วนเสริมนี้นำเสนอความแตกต่างโดยสิ้นเชิงกับการออกแบบเกม Roguelite ที่จินตนาการไว้ในตอนแรก โดยเน้นย้ำถึงการพัฒนาที่สำคัญของเกมระหว่างการพัฒนา