Inicialmente concebido como um afastamento radical de seus antecessores, Diablo 4 foi concebido pelo diretor de Diablo 3 Josh Mosqueira como uma experiência roguelite mais dinâmica e voltada para a ação. Esta revelação, proveniente do livro de Jason Schreier Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, detalha um conceito drasticamente diferente do produto final.
Mosqueira, com o objetivo de redefinir a franquia Diablo após as deficiências percebidas de Diablo 3, liderou um projeto com o codinome “Hades”. Esta iteração apresentava uma perspectiva de terceira pessoa, uma reminiscência da série Batman: Arkham, apresentando um combate mais vigoroso e uma mecânica de morte permanente desafiadora. Os primeiros designs apresentavam um afastamento da visão isométrica estabelecida da série, optando por um ângulo de câmera sobre o ombro para melhorar a sensação de ação e aventura.
No entanto, a visão ambiciosa encontrou obstáculos significativos. A integração do modo multijogador cooperativo, um elemento-chave do conceito “Hades”, revelou-se excepcionalmente desafiadora. As discussões internas questionaram a identidade central do jogo: seria realmente um jogo Diablo, dada a sua mecânica alterada e o ciclo de jogo? Os designers lutaram com a mudança fundamental, questionando se o projeto tinha evoluído para um novo IP distinto em vez de um título de Diablo. No final das contas, uma confluência de fatores levou ao abandono do design roguelite, resultando no Diablo 4 que conhecemos hoje.
A recém-lançada expansão Vessel of Hatred marca uma adição significativa à experiência atual de Diablo 4, transportando os jogadores para o reino sinistro de Nahantu e investigando as maquinações do Prime Evil Mephisto. Esta expansão oferece um forte contraste com o design roguelite inicialmente previsto, destacando a evolução significativa que o jogo sofreu durante o seu desenvolvimento.