शुरुआत में अपने पूर्ववर्तियों से एक क्रांतिकारी विचलन के रूप में कल्पना की गई, डियाब्लो 4 की कल्पना डियाब्लो 3 के निदेशक जोश: शोर्ट वीडियो वाला ऐप मॉस्किरा ने एक अधिक गतिशील, एक्शन-उन्मुख रॉगुलाइट अनुभव के रूप में की थी। यह रहस्योद्घाटन, जेसन श्रेयर की पुस्तक प्ले नाइस: द राइज़ एंड फ़ॉल ऑफ़ ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट से लिया गया है, जो अंतिम उत्पाद से काफी भिन्न अवधारणा का विवरण देता है।
डायब्लो 3 की कथित कमियों के बाद डियाब्लो फ्रैंचाइज़ को फिर से परिभाषित करने के लक्ष्य के साथ मोस्क्वेरा ने "हेड्स" नामक एक परियोजना का नेतृत्व किया। इस पुनरावृत्ति में एक तीसरे व्यक्ति का परिप्रेक्ष्य दिखाया गया है, जो बैटमैन: अरखाम श्रृंखला की याद दिलाता है, जिसमें अधिक मारक मुकाबला और एक चुनौतीपूर्ण परमाडेथ मैकेनिक शामिल है। शुरुआती डिज़ाइनों ने श्रृंखला के स्थापित आइसोमेट्रिक दृश्य से हटकर एक्शन-एडवेंचर अनुभव को बढ़ाने के लिए ओवर-द-शोल्डर कैमरा एंगल का विकल्प चुना।
हालाँकि, महत्वाकांक्षी दृष्टि को महत्वपूर्ण बाधाओं का सामना करना पड़ा। सह-ऑप मल्टीप्लेयर का एकीकरण, "हेड्स" अवधारणा का एक प्रमुख तत्व, असाधारण रूप से चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। आंतरिक चर्चाओं ने गेम की मूल पहचान पर सवाल उठाया: क्या यह अब वास्तव में डियाब्लो गेम है, इसके बदले हुए यांत्रिकी और गेमप्ले लूप को देखते हुए? डिज़ाइनर मूलभूत बदलाव से जूझ रहे थे, यह सवाल करते हुए कि क्या परियोजना अंततः डियाब्लो शीर्षक के बजाय एक विशिष्ट नए आईपी में विकसित हुई थी। अंततः, कारकों के संगम के कारण रॉगुलाइट डिज़ाइन को त्यागना पड़ा, जिसके परिणामस्वरूप डियाब्लो 4 आया जिसे आज हम जानते हैं।
हाल ही में लॉन्च किया गया वेसल ऑफ हेट्रेड विस्तार वर्तमान डियाब्लो 4 अनुभव में एक महत्वपूर्ण वृद्धि का प्रतीक है, जो खिलाड़ियों को नाहंटू के अशुभ क्षेत्र में ले जाता है और प्राइम ईविल मेफिस्टो की साजिशों में उलझाता है। यह विस्तार प्रारंभिक रूप से कल्पना की गई रॉगुलाइट डिज़ाइन के बिल्कुल विपरीत है, जो गेम के विकास के दौरान हुए महत्वपूर्ण विकास को उजागर करता है।