暗黑破坏神 4 最初的构想是与其前作截然不同,暗黑破坏神 3 总监 Josh Mosqueira 将其设想为一种更具活力、以动作为导向的 Roguelite 体验。 这一启示源自 Jason Schreier 的书 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment,详细介绍了与最终产品截然不同的概念。
Mosqueira 的目标是在发现《暗黑破坏神 3》的缺陷后重新定义《暗黑破坏神》系列,并带头开发了一个代号为“Hades”的项目。这次迭代以第三人称视角为特色,让人想起《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,拥有更猛烈的战斗和具有挑战性的永久死亡机制。 早期的设计展示了与该系列既定的等距视图的背离,选择了肩上的摄像机角度来增强动作冒险的感觉。
然而,雄心勃勃的愿景遇到了重大障碍。 多人合作游戏的整合是“Hades”概念的关键要素,事实证明它极具挑战性。 内部讨论质疑游戏的核心身份:考虑到其改变的机制和游戏循环,它真的还是暗黑破坏神游戏吗? 设计师们努力应对这一根本性转变,质疑该项目最终是否演变成一个独特的新 IP,而不是《暗黑破坏神》游戏。 最终,多种因素的结合导致了 Roguelite 设计的放弃,从而产生了我们今天所知的《暗黑破坏神 4》。
最近推出的仇恨之船扩展包标志着当前《暗黑破坏神 4》体验的重大补充,将玩家传送到纳汉图的不祥领域,并深入研究邪恶之首墨菲斯托的阴谋。 此扩展包与最初设想的 Roguelite 设计形成鲜明对比,凸显了游戏在开发过程中经历的重大演变。