Первоначально задуманная как радикальный отход от своих предшественников, Diablo 4 была задумана режиссером Diablo 3 Josh Москейрой как более динамичная, ориентированная на действия игра в жанре рогалик. Это откровение, взятое из книги Джейсона Шрайера Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, подробно описывает концепцию, радикально отличающуюся от конечного продукта.
Москейра, стремясь пересмотреть франшизу Diablo после очевидных недостатков Diablo 3, возглавил проект под кодовым названием «Hades». В этой версии использовался вид от третьего лица, напоминающий серию Batman: Arkham, с более энергичным боем и сложной механикой вечной смерти. Ранние проекты демонстрировали отход от устоявшейся в сериале изометрической проекции с выбором угла камеры через плечо, чтобы усилить ощущение приключенческого боевика.
Однако реализация амбициозной идеи натолкнулась на серьезные препятствия. Интеграция кооперативного мультиплеера, ключевого элемента концепции Hades, оказалась исключительно сложной задачей. Внутренние дискуссии поставили под сомнение основную суть игры: действительно ли это больше игра Diablo, учитывая ее измененную механику и игровой цикл? Дизайнеры столкнулись с фундаментальным сдвигом, задаваясь вопросом, превратился ли проект в конечном итоге в отдельную новую интеллектуальную собственность, а не в игру Diablo. В конечном итоге стечение факторов привело к отказу от дизайна roguelite, в результате чего появилась та Diablo 4, которую мы знаем сегодня.
Недавно выпущенное расширение Сосуд ненависти представляет собой значительное дополнение к текущему опыту Diablo 4, перенося игроков в зловещее царство Наханту и погружаясь в махинации Главного Зла Мефисто. Это расширение резко контрастирует с изначально задуманным дизайном рогалика, подчеркивая значительную эволюцию, которую игра претерпела во время разработки.