Pada mulanya dianggap sebagai perubahan radikal daripada pendahulunya, Diablo 4 dibayangkan oleh pengarah Diablo 3 Josh Mosqueira sebagai pengalaman roguelite yang lebih dinamik dan berorientasikan aksi. Pendedahan ini, yang diperoleh daripada buku Jason Schreier Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, memperincikan konsep yang berbeza secara drastik daripada produk akhir.
Mosqueira, yang bertujuan untuk mentakrifkan semula francais Diablo selepas kelemahan Diablo 3 yang dilihat, menerajui projek yang diberi nama kod "Hades." Lelaran ini menampilkan perspektif orang ketiga, mengingatkan siri Batman: Arkham, membanggakan pertempuran yang lebih hebat dan mekanik permadeath yang mencabar. Reka bentuk awal mempamerkan penyimpangan daripada paparan isometrik siri yang telah ditetapkan, memilih sudut kamera atas bahu untuk meningkatkan rasa pengembaraan aksi.
Walau bagaimanapun, visi yang bercita-cita tinggi menghadapi halangan yang ketara. Penyepaduan berbilang pemain koperasi, elemen utama konsep "Hades", terbukti sangat mencabar. Perbincangan dalaman mempersoalkan identiti teras permainan: adakah ia benar-benar permainan Diablo lagi, memandangkan mekanik dan gelung permainannya yang diubah? Pereka bentuk bergelut dengan peralihan asas, mempersoalkan sama ada projek itu akhirnya berkembang menjadi IP baharu yang berbeza dan bukannya tajuk Diablo. Akhirnya, gabungan faktor membawa kepada pengabaian reka bentuk roguelite, menghasilkan Diablo 4 yang kita kenali hari ini.
Peluasan Vessel of Hatred yang dilancarkan baru-baru ini menandakan tambahan penting kepada pengalaman Diablo 4 semasa, membawa pemain ke alam Nahantu yang tidak menyenangkan dan menyelidiki muslihat Prime Evil Mephisto. Peluasan ini menawarkan kontras yang nyata dengan reka bentuk roguelite yang dibayangkan pada mulanya, menyerlahkan evolusi ketara yang dilalui permainan semasa pembangunannya.