Initialement conçu comme un changement radical par rapport à ses prédécesseurs, Diablo 4 a été imaginé par le réalisateur de Diablo 3 Josh Mosqueira comme une expérience roguelite plus dynamique et orientée vers l'action. Cette révélation, tirée du livre de Jason Schreier Play Nice : The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, détaille un concept radicalement différent du produit final.
Mosqueira, visant à redéfinir la franchise Diablo après les lacunes perçues de Diablo 3, a dirigé un projet nommé "Hades". Cette itération présentait une perspective à la troisième personne, rappelant la série Batman : Arkham, offrant des combats plus percutants et un mécanisme de mort permanente stimulant. Les premières conceptions présentaient une rupture avec la vue isométrique établie de la série, optant pour un angle de caméra par-dessus l'épaule pour améliorer la sensation d'action-aventure.
Cependant, cette vision ambitieuse s’est heurtée à des obstacles importants. L'intégration du mode multijoueur coopératif, élément clé du concept "Hades", s'est avérée extrêmement difficile. Des discussions internes ont remis en question l'identité fondamentale du jeu : était-ce vraiment un jeu Diablo, compte tenu de ses mécanismes modifiés et de sa boucle de gameplay ? Les concepteurs ont été aux prises avec ce changement fondamental, se demandant si le projet avait finalement évolué vers une nouvelle licence distincte plutôt que vers un titre Diablo. En fin de compte, une confluence de facteurs a conduit à l'abandon de la conception roguelite, aboutissant au Diablo 4 que nous connaissons aujourd'hui.
L'extension Vessel of Hatred récemment lancée marque un ajout important à l'expérience actuelle de Diablo 4, transportant les joueurs dans le royaume inquiétant de Nahantu et plongeant dans les machinations du Prime Evil Mephisto. Cette extension offre un contraste frappant avec le design roguelite initialement envisagé, soulignant l'évolution significative que le jeu a subie au cours de son développement.