প্রাথমিকভাবে তার পূর্বসূরীদের থেকে একটি আমূল প্রস্থান হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল, ডায়াবলো 4 ডায়াবলো 3 এর পরিচালক Josh মস্কিরা আরও গতিশীল, অ্যাকশন-ভিত্তিক রোগেলাইট অভিজ্ঞতা হিসাবে কল্পনা করেছিলেন। এই উদ্ঘাটন, জেসন শ্রেয়ারের বই প্লে নাইস: দ্য রাইজ অ্যান্ড ফল অফ ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট থেকে নেওয়া, চূড়ান্ত পণ্য থেকে সম্পূর্ণ ভিন্ন একটি ধারণার বিবরণ দেয়।
Mosqueira, ডায়াবলো 3-এর অনুভূত ত্রুটিগুলির পরে ডায়াবলো ফ্র্যাঞ্চাইজিকে পুনরায় সংজ্ঞায়িত করার লক্ষ্যে, "হেডিস" নামক একটি প্রকল্পের নেতৃত্ব দেয়। এই পুনরাবৃত্তিতে একটি তৃতীয়-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি ছিল, যা ব্যাটম্যান: আরখাম সিরিজ, গর্বিত পাঞ্চিয়ার যুদ্ধ এবং একটি চ্যালেঞ্জিং পারমাডেথ মেকানিকের স্মরণ করিয়ে দেয়। প্রারম্ভিক ডিজাইনগুলি সিরিজের প্রতিষ্ঠিত আইসোমেট্রিক ভিউ থেকে প্রস্থান প্রদর্শন করে, অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার অনুভূতি উন্নত করতে একটি ওভার-দ্য-শোল্ডার ক্যামেরা অ্যাঙ্গেল বেছে নেয়।তবে, উচ্চাভিলাষী দৃষ্টি উল্লেখযোগ্য বাধার সম্মুখীন হয়েছে। কো-অপ মাল্টিপ্লেয়ারের একীকরণ, "হাডিস" ধারণার একটি মূল উপাদান, ব্যতিক্রমীভাবে চ্যালেঞ্জিং প্রমাণিত হয়েছে। অভ্যন্তরীণ আলোচনাগুলি গেমটির মূল পরিচয়কে প্রশ্নবিদ্ধ করেছে: এটির পরিবর্তিত মেকানিক্স এবং গেমপ্লে লুপের কারণে এটি কি সত্যিই একটি ডায়াবলো গেম ছিল? ডিজাইনাররা মৌলিক পরিবর্তনের সাথে ঝাঁপিয়ে পড়ে, প্রশ্ন করে যে প্রকল্পটি শেষ পর্যন্ত ডায়াবলো শিরোনামের পরিবর্তে একটি স্বতন্ত্র নতুন আইপিতে বিকশিত হয়েছিল কিনা। শেষ পর্যন্ত, কারণগুলির একটি সংমিশ্রণ রগুয়েলাইট ডিজাইন পরিত্যাগের দিকে পরিচালিত করে, যার ফলস্বরূপ আমরা আজকে জানি ডায়াবলো 4।
সম্প্রতি লঞ্চ করা
ভেসেল অফ হেট্রেড সম্প্রসারণ বর্তমান ডায়াবলো 4 অভিজ্ঞতায় একটি উল্লেখযোগ্য সংযোজন চিহ্নিত করে, খেলোয়াড়দের নাহান্টুর অশুভ রাজ্যে নিয়ে যায় এবং প্রাইম ইভিল মেফিস্টোর কৌশলের সাথে জড়িত। এই সম্প্রসারণটি প্রাথমিকভাবে কল্পনা করা রগুয়েলাইট ডিজাইনের সম্পূর্ণ বিপরীত প্রস্তাব করে, যা গেমটির বিকাশের সময় উল্লেখযোগ্য বিবর্তনকে হাইলাইট করে।