Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกมีการวางแผนกอร์และกลไกการแยกชิ้นส่วน แต่สิ่งเหล่านี้ถูกลบออกในที่สุดเนื่องจากข้อ จำกัด ทางเทคนิค Dennis Mejillones อดีตศิลปินตัวละครที่มีส่วนร่วมใน Skyrim, Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าความซับซ้อนของการรวมกลไกเหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศของเกมพิสูจน์แล้วว่าผ่านไม่ได้ รายละเอียดที่ซับซ้อนที่เกี่ยวข้องเช่นการกำจัดหมวกกันน็อกที่สมจริงและการมีปฏิสัมพันธ์กับส่วนประกอบชุดสูทสร้างความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ Mejillones อธิบายว่าระบบผลลัพธ์มีความซับซ้อนมากเกินไป ผู้สร้างตัวละครที่กำลังพัฒนาและความสามารถในการเปลี่ยนแปลงขนาดของร่างกายอย่างมีนัยสำคัญต่อความยากลำบากเหล่านี้
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังในการขาดคุณสมบัติเหล่านี้ - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงการปรากฏตัวของพวกเขาใน Fallout 4 - Mejillones แย้งว่ากลไกนั้นเหมาะสมกว่าสำหรับน้ำเสียงที่ตลกขบขันของ Fallout เขากล่าวว่าเลือดและชิ้นส่วนมีส่วนช่วยในการเล่นสไตล์ขี้เล่นของ Fallout
แม้จะมีการละเลยนี้สตาร์ฟิลด์เกมเกมผู้เล่นเดี่ยวคนแรกของเบเทสดาในรอบแปดปีที่ผ่านมาประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคนนับตั้งแต่มีการเปิดตัวในเดือนกันยายน 2566 รีวิว 7/10 ของ IGN เน้นองค์ประกอบ RPG ที่กว้างขวางของเกมและการต่อสู้ที่น่าพึงพอใจเป็นจุดแข็งที่สำคัญ
การเปิดเผยล่าสุดจากอดีตนักพัฒนา Bethesda อีกคนหนึ่งแสดงให้เห็นถึงเวลาโหลดที่กว้างขวางของเกมเมื่อเปิดตัวโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เห็นได้ชัดเจนในนีออน Bethesda ได้แก้ไขปัญหาต่าง ๆ รวมถึงการใช้โหมดประสิทธิภาพ 60FPS และปล่อยการขยายพื้นที่ที่แตกเป็นเสี่ยง ๆ