Nintendo verwierp het "meer hardcore" ontwerpplan voor "Mario & Luigi: Brotherhood"
De veelgeprezen loodgieterbroers Mario en Luigi hadden in hun nieuwste game een hardere, ruigere kant kunnen laten zien, maar Nintendo heeft uiteindelijk het ontwerp verworpen. Laten we eens nader bekijken hoe de kunststijl van Mario & Luigi: Brotherhood werd bepaald!
Vroege Mario- en Luigi-ontwerpen: ruw en stoer
Probeer verschillende stijlen
Afbeelding van Nintendo en overname
In het artikel "Developer Interview" op de officiële website van Nintendo, gepubliceerd op 4 december, verklaarde Acquire, het bedrijf dat verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van "Mario & Luigi: Brotherhood", dat ze in een bepaald stadium van de ontwikkeling van het spel probeerden Mali te integreren in Het ontwerp van Brother O is robuuster en robuuster. Nintendo was echter van mening dat deze stijl te anders was en de erkenning van de Mario- en Luigi-serie zou verliezen.
Geïnterviewde ontwikkelaars zijn onder meer Akihiro Otani en Fukushima Tomoki van Nintendo Entertainment Planning and Development, en Ohashi Haruyuki en Furuta Hitomi van Acquire. Om "3D-graphics te ontwikkelen die de unieke charme van de serie kunnen laten zien" en deze te laten onderscheiden van andere Mario-spellen, heeft Acquire veel pogingen en verkenningen gedaan, en uiteindelijk de "zware versie" van Mario en Luigi geboren. .
"Tijdens het zoeken naar een nieuwe Mario- en Luigi-stijl hebben we ooit geprobeerd een hardere en ruigere Mario te presenteren..." zei ontwerper Furuta met een glimlach. Nadat ze feedback van Nintendo hadden gekregen dat de tekenstijl voor fans onmiddellijk herkenbaar moest zijn als afkomstig uit de Mario & Luigi-serie, hielden ze een bijeenkomst om de richting opnieuw te evalueren. Om Acquire te begeleiden, heeft Nintendo een document verstrekt waarin wordt beschreven wat Mario en Luigi in de serie zouden zijn. "Hoewel we deze rauwe versie van Mario met enthousiasme voorstelden, begon ik me, toen ik erover nadacht vanuit het perspectief van een speler, me zorgen te maken of het echt de Mario-spelers vertegenwoordigde die wilden spelen," voegde ze eraan toe. Met duidelijke begeleiding van Nintendo hebben ze eindelijk het antwoord gevonden.
“We konden de focus beperken tot het combineren van twee dingen: de aantrekkingskracht van illustraties met ononderbroken lijnen en opvallende zwarte ogen bijvoorbeeld, en de aantrekkingskracht van pixelanimatie waarin de twee personages komisch in alle richtingen bewegen I Ik denk dat we toen echt een kunststijl begonnen te ontwikkelen die uniek was voor de game.”
Akihiro Otani van Nintendo voegde toe: “Hoewel we wilden dat Acquire een eigen unieke stijl zou hebben, wilden we ook dat ze zouden behouden wat Mario definieert. Ik denk dat het een periode was waarin we probeerden uit te vinden hoe we deze twee dingen naast elkaar konden laten bestaan . ”
Uitdagend ontwikkelingsproces
Acquire is een studio die bekend staat om minder kleurrijke, serieuzere games, zoals de JRPG Octopath Traveler en de actie-avonturenserie Samurai Shodown. Furuta gaf zelfs toe dat als het team aan zijn lot werd overgelaten, ze onbewust naar een meer duistere RPG-stijl zouden evolueren. Het creëren van een game voor een wereldwijd erkend IP-adres was ook een uitdaging voor Acquire, aangezien ze zelden games maken voor de personages van andere bedrijven.
Uiteindelijk gaat alles de goede kant op. “Hoewel we nog steeds proberen de toon van de Mario & Luigi-serie te vatten, hebben we besloten deze richting in te slaan, zodat we niet vergeten dat dit een podium is voor leuke en chaotische avonturen. Dit geldt niet alleen voor de wereld van het spel; Veel geleerd over hoe de unieke en unieke ontwerpfilosofieën van Nintendo dingen gemakkelijker te zien en te begrijpen maken, waardoor de wereld een betere plek wordt en gemakkelijker om te spelen dankzij de inzichten die we hebben opgedaan."