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Nintendo lehnt „Edgier“-Spiel „Mario & Luigi“ ab

Autor : Layla Aktualisieren:Dec 20,2024

Nintendo lehnte den „härteren“ Designplan für „Mario & Luigi: Brotherhood“ ab

Die gefeierten Klempnerbrüder Mario und Luigi hätten in ihrem neuesten Spiel eine härtere, rauere Seite zeigen können, aber Nintendo hat das Design letztendlich verworfen. Werfen wir einen genaueren Blick darauf, wie der Kunststil von Mario & Luigi: Brotherhood bestimmt wurde!

Frühe Mario- und Luigi-Designs: rau und robust

早期设计图

Probieren Sie verschiedene Stile aus

不同风格尝试Bild von Nintendo und Acquire

Im „Developer Interview“-Artikel auf Nintendos offizieller Website, der am 4. Dezember veröffentlicht wurde, gab Acquire, das für die Entwicklung von „Mario & Luigi: Brotherhood“ verantwortliche Unternehmen, an, dass sie in einem bestimmten Stadium der Spielentwicklung versucht hätten, Mali zu integrieren Das Design von Brother O ist robuster und robuster. Allerdings war Nintendo der Meinung, dass dieser Stil zu unterschiedlich sei und den Wiedererkennungswert der Mario- und Luigi-Reihe verlieren würde.

Zu den befragten Entwicklern gehören Akihiro Otani und Fukushima Tomoki von Nintendo Entertainment Planning and Development sowie Ohashi Haruyuki und Furuta Hitomi von Acquire. Um „3D-Grafiken zu entwickeln, die den einzigartigen Charme der Serie zeigen können“ und sie von anderen Mario-Spielen abheben, unternahm Acquire viele Versuche und Erkundungen und brachte schließlich die „harte Version“ von Mario und Luigi hervor .

„Auf der Suche nach einem neuen Mario- und Luigi-Stil haben wir einmal versucht, einen härteren und raueren Mario zu präsentieren …“, sagte Designerin Furuta mit einem Lächeln. Nachdem Nintendo das Feedback erhalten hatte, dass der Kunststil für Fans sofort als aus der Mario & Luigi-Reihe stammend erkennbar sein sollte, hielten sie ein Treffen ab, um die Richtung neu zu bewerten. Als Leitfaden für Acquire stellte Nintendo ein Dokument zur Verfügung, das beschreibt, was Mario und Luigi in der Serie sein würden. „Während wir diese düstere Version von Mario mit Begeisterung vorschlugen, begann ich mir Gedanken darüber zu machen, ob sie wirklich die Mario-Spieler repräsentiert, die sie spielen wollten, als ich sie aus der Perspektive eines Spielers betrachtete“, fügte sie hinzu. Mit der klaren Anleitung von Nintendo fanden sie endlich die Antwort.

最终设计

„Wir konnten den Fokus auf die Kombination zweier Dinge beschränken: den Reiz von Illustrationen mit durchgezogenen Linien und kräftigen schwarzen Augen zum Beispiel und den Reiz von Pixelanimationen, die die beiden Charaktere auf komische Weise in alle Richtungen bewegen.“ Ich denke, das war der Zeitpunkt, an dem wir wirklich begannen, einen Kunststil zu entwickeln, der einzigartig für das Spiel war.“

Akihiro Otani von Nintendo fügte hinzu: „Während wir wollten, dass Acquire ihren eigenen, einzigartigen Stil hat, wollten wir auch, dass sie das beibehalten, was Mario ausmacht. Ich denke, es war eine Zeit, in der wir versuchten, diese beiden Dinge nebeneinander zu gestalten . ”

Herausfordernder Entwicklungsprozess

开发过程

Acquire ist ein Studio, das für weniger farbenfrohe, ernstere Spiele bekannt ist, wie das JRPG Octopath Traveler und die Action-Adventure-Serie Samurai Shodown. Furuta gab sogar zu, dass das Team, wenn es sich selbst überlassen würde, unbewusst zu einem düstereren RPG-Stil übergehen würde. Auch die Entwicklung eines Spiels für eine weltweit anerkannte IP war für Acquire eine Herausforderung, da sie selten Spiele für die Charaktere anderer Unternehmen entwickeln.

Letztendlich geht alles in eine bessere Richtung. „Während wir immer noch versuchen, den Ton der Mario & Luigi-Reihe zu verstehen, haben wir uns entschieden, diese Richtung einzuschlagen, damit wir nicht vergessen, dass dies eine Bühne für Spaß und chaotische Abenteuer ist. Das gilt nicht nur für die Welt des Spiels; Wir haben viel darüber gelernt, wie Nintendos einzigartige und einzigartige Designphilosophie die Dinge einfacher zu sehen und zu verstehen macht und die Welt dank der gewonnenen Erkenntnisse zu einem helleren Ort und einfacher zu spielen macht.“

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