Dengan kejayaan Silent Hill 2 Remake, Bloober Team mahu membuktikan bahawa mereka bukan flash in the pan dengan kerja mereka seterusnya. Teruskan membaca untuk mengetahui lebih lanjut tentang kerja pasukan seterusnya dan perkara yang mereka rancang untuk lakukan akan ke hadapan.
Pasukan Bloober Mahu Meneruskan Vindication ArcBuilding Trust dan Mereka Menunjukkan Keluar
Dua minggu lalu hanyalah maklum balas bercahaya daripada pemain dan pengkritik mengenai pembuatan semula Silent Hill 2 Bloober Team. Peminat secara menyeluruh terkejut dengan kecemerlangan permainan ini walaupun terdapat perubahan ketara yang dibuat semula berbanding dengan yang asal. Itu tidak bermakna Pasukan Bloober telah selesai, bagaimanapun, kerana mereka tidak melupakan atau mengabaikan tempahan dan berat sebelah yang dilemparkan kepada mereka semasa pembangunan. Dengan kepercayaan diperbaharui mereka, mereka mahu membuktikan bahawa mereka bukan seorang yang terkejut.
Semasa Pratonton Rakan Kongsi Xbox terbaharu yang diadakan pada 16 Oktober, Bloober Team mendedahkan permainan seram terbaru mereka , Cronos: The New Dawn. Mahu tidak terperangkap dalam bayang-bayang kerja mereka sendiri, Pereka Permainan Wojciech Piejko menyatakan bahawa "Kami tidak mahu membuat permainan yang serupa [dengan Silent Hill 2]," dalam temu bual dengan Gamespot. Beliau juga menyifatkan bahawa pembangunan mengenai Cronos telah pun berjalan pada 2021, sejurus selepas keluaran The Medium.
Pengarah Jacek Zieba menyamakan Cronos: The New Dawn sebagai "kedua pukulan" mereka daripada kombo dua pukulan, di mana "pertama blow" ialah Silent Hill 2 Remake kerana dia menganggapnya sebagai sebuah underdog. Ini terbukti semasa keraguan awal dan kekecewaan yang diterima oleh studio apabila mereka didedahkan sebagai pembangun pengalaman seram yang diiktiraf secara kritis, kerana mereka tidak pernah membuktikan diri mereka mampu membuat pengalaman yang terselamat.Zieba berkata, "Tiada siapa yang percaya kami boleh melakukannya, dan kami berjaya melakukannya. Itu adalah penghormatan hebat, kami, sebagai Bloober, boleh bekerjasama dengan Silent Hill dan Konami. Sebagai pencipta seram, kami memuja Silent Hill, seperti, saya rasa, kebanyakan peminat seram [memang begitu.]" Malah sampai ke tahap di mana syarikat itu mengeluarkan kenyataan meminta pemahaman daripada peminat.
Pada penghujung perjalanan, Pasukan Bloober berjaya melepasi, menjaringkan 86 pada Metacritic. "Mereka menjadikan perkara yang mustahil menjadi mungkin, dan ia adalah jalan yang bergelombang kerana semua penolakan di internet. Tekanan kuat terhadap mereka, dan mereka menyampaikannya, dan untuk syarikat itu, ia adalah detik yang luar biasa." kata Piejko.
Bukan Bentuk Akhir Mereka: Bloober Team 3.0
Piejko menyifatkan Cronos: The New Dawn sebagai sesuatu yang ingin mereka sampaikan kepada semua yang boleh mencipta sesuatu daripada IP asal. Dalam permainan terbaharu mereka, anda berhasrat untuk memainkan individu pengembara masa bernama The Traveler, di mana anda akan meredah antara masa lalu dan masa depan untuk menyelamatkan pelbagai orang dan mengubah masa depan yang telah musnah akibat wabak dan mutan lain.
Menggunakan pengalaman yang mereka perolehi daripada bekerja pada pembuatan semula Silent Hill 2, Pasukan Bloober bersedia untuk maju daripada permainan mereka sebelum ini seperti Layers of Fear dan Observer yang menampilkan permainan terhad elemen. Zieba menyatakan bahawa "asas [untuk Cronos] semasa kami memulakan pra-pengeluaran hadir [terima kasih kepada] pasukan Silent Hill."
Mereka juga telah menyatakan bahawa mereka anggap ini sebagai evolusi terbaru mereka sebagai "Pasukan Bloober 3.0" dengan keluaran pembuatan semula Silent Hill 2. Mereka optimis dengan penerimaan awal yang mereka perolehi daripada treler dedah mereka, di mana Piejko berkata bahawa mereka digalakkan oleh kejayaan dedah Cronos dan pembuatan semula Silent Hill 2, yang seolah-olah mengubah reputasi studio menjadi lebih baik.Zieba mahu Bloober Team dikenali sebagai syarikat seram dan mereka telah menemui perkara yang mereka pandai berkata, "Kami mahu mencari niche kami, dan kami fikir kami menemui niche kami, jadi sekarang kami hanya--mari kita berkembang dengannya [...] Dan bagaimana ia berlaku adalah lebih kompleks, tetapi ia juga berlaku secara organik dengan cara, seperti dengan [2016] Layers of Fear, orang dalam. studio seperti, 'Baiklah, kami membuat beberapa permainan biasa-biasa sebelum ini, tetapi kami [boleh] berkembang."
"Kami mengumpulkan pasukan yang sukakan seram," tambah Piejko. "Jadi saya fikir, bagi kami, bukan mudah untuk beralih [ke genre lain], dan kami tidak mahu."