Silent Hill 2 리메이크의 성공으로 Bloober Team은 자신들이 깜박이가 아니라는 것을 증명하고 싶습니다. 그들의 다음 작품. 팀의 다음 작업과 앞으로 앞으로 무엇을 할 계획인지 자세히 알아보려면 계속 읽어보세요.
Bloober 팀은 계속해서 입증 ArcBuilding Trust 및 을 원합니다. 시위아웃
지난 2주는 Bloober Team의 Silent Hill 2 리메이크에 대해 게이머와 비평가 모두로부터 빛나는 피드백을 받았습니다. 리메이크작이 전작에 비해 크게 변화를 겪었음에도 불구하고 게임이 얼마나 잘나왔는지에 팬들은 완전히 놀랐습니다. 하지만 그렇다고 해서 Bloober Team이 끝난 것은 아닙니다. 개발 중에 던져진 유보와 편견을 잊지도, 무시하지도 않았기 때문입니다. 새롭게 신뢰를 바탕으로 그들은 자신들이 원 히트 원더가 아니라는 것을 증명하고 싶어합니다.
10월 16일에 열린 최신 Xbox 파트너 미리 보기에서 Bloober Team은 최신 공포 게임을 공개했습니다. , 크로노스: 새로운 새벽. 자신의 작업에 얽매이지 않기를 원하는 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot과의 인터뷰에서 "우리는 [Silent Hill 2와] 유사한 게임을 만들고 싶지 않습니다"라고 말했습니다. 그는 또한 The Medium이 출시된 직후인 2021년에 Cronos에 대한 개발이 이미 진행 중이라고 설명했습니다.
Jacek Zieba 감독은 Cronos: The New Dawn을 2히트 콤보의 "두 번째 타격"으로 비유했습니다. Blow"는 사일런트 힐 2 리메이크라고 생각합니다. 약자. 이는 비평가들의 극찬을 받은 호러 경험의 개발자로 밝혀졌을 때 스튜디오가 받았던 초기 회의와 낙담에서 분명하게 나타났습니다. 생존자 공포 경험. Zieba는 "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달했습니다. Bloober로서 Silent Hill 및 Konami와 함께 작업할 수 있다는 것은큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서, 우리는 사일런트 힐을 좋아합니다 제 생각엔 대부분의 호러 팬들이 좋아하는 것 같아요." 심지어 회사가 묻는 성명을 내는 지경까지 이르렀습니다. 팬들의 이해를 위해.
여정이 끝날 무렵 Bloober 팀은 Metacritic에서 86점을 획득하며 이겨낼 수 있었습니다. "그들은 불가능한 것을 가능하게 만들었고, 인터넷의 온갖 불만으로 인해 험난한 길을 걷고 있었습니다. 그들에게는 강렬한 압박이 있었고, 그들은 해냈고, 회사로서는 놀라운 순간이에요." Piejko는 말했습니다.
최종 형태가 아님: Bloober Team 3.0
Piejko는 Cronos: The New Dawn을 모두에게 전달하려는 목표로 설명했습니다. 원본 IP로 무언가를 만들 수 있는 사람. 최신 게임에서 여러분은 The Traveler라는 시간 여행을 하는 개인을 플레이하게 되어 과거와 미래 사이를 오가며 다양한 사람들을 구하고 전염병과 기타 돌연변이로 인해 황폐화된 미래를 바꾸게 됩니다.
Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크 작업을 통해 얻은 경험을 활용하여 제한된 게임 플레이 요소를 특징으로 하는 Layers of Fear 및 Observer와 같은 이전 게임에서 발전할 준비가 되어 있습니다. Zieba는 "우리가 사전 제작을 시작했을 때 [Cronos를 위한] 기반이 [덕분에] Silent Hill 팀에 있었습니다"라고 말했습니다.
그들은 또한 이것이 Silent Hill 2 리메이크 출시와 함께 "Bloober Team 3.0"이라는 최신 진화라고 생각하세요. 그들은 공개 예고편에서 얻은 초기 반응에 대해 낙관적입니다. Piejko는 Cronos 공개와 Silent Hill 2 리메이크의 성공에 고무되었다고 말했습니다. 이는 스튜디오의 명성을 더 좋게 바꾸는 것처럼 보였습니다.Zieba는 Bloober Team이 호러 회사로 알려지기를 원하며 "우리는 우리의 틈새 시장을 찾고 싶고 우리가 우리의 틈새 시장이므로 이제 우리는 함께 발전해 나가겠습니다. [...] 그리고 그것이 일어나는 방식은 더 복잡하지만, [2016년] Layers of Fear와 같이 유기적으로 발생하기도 합니다. 스튜디오에 있는 사람들은 다음과 같았습니다. , '좋아요, 우리는 이전에 보통 게임을 몇 개 만들었지만 진화할 수 있습니다."
"우리는 공포를 사랑하는 팀을 모았습니다"라고 Piejko는 덧붙였습니다. "그래서 우리 입장에서는 전환이 쉽지 않을 것 같고, 전환하고 싶지도 않은 것 같아요."