隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在新鮮的背景下經歷自己喜歡的武器。 14個武器類型中的每一種都保留了其獨特的身份,同時適應每個新遊戲的設計。 * Monster Hunter:世界*著名地刪除了分段的Quest區域,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在尋求無縫的狩獵體驗,開發人員如何進行武器調整?
為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們與 *Monster Hunter Wilds *藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *導演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以來是一名經歷的老將 *)。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品






我們的採訪發現了各種武器背後的設計過程,從2024年11月的Open Beta測試中提供了對玩家收藏夾的見解和調整。
對無縫世界的調整
Tokuda強調了 * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣所需的重大武器調整。輕便的弓箭手以及弓進行了重大變化。以前的標題需要基本回報以進行資源補充; * Wilds*消除了這一點,對依靠易於彈藥和塗料的遠程武器提出了挑戰。
Tokuda解釋說:“這就是為什麼我們設計它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。” “我們圍繞這樣的想法平衡,即弓箭和弓塗料等正常,刺穿和彈藥可以在管理量規的同時發射無限的時間。但是,我們仍然希望可以提前使用您準備的東西,或者您在該領域中發現的東西,因此我們的平衡能夠考慮到您的設計,從而使您能夠從Attrib中創造出強大的Ammo,並可以從事Attrib of Attrib of Attrib的材料。
武器變化擴展了力學,影響了設計。富吉卡指出, “我們想到要正確地顯示向弓箭手收取特殊投籃的動作……槍擊取消怪物的攻擊看起來很令人信服,因為他們執行取消。
技術進步能夠改善動畫,影響武器過渡和獵人行動。 Tokuda強調了一個設計目標: “所有武器共有的一個共同概念是,我們確保獵人目前可以自然地以自然的方式使用它們……我們的目標是這樣做,尤其是當您無法發表任何投入時。”
例如,治愈不再需要護套武器。藤本島進一步闡述: “我們添加到 * Wilds *的焦點模式是我們在採取行動時投入了很多工作。您可以在面對指定方向的同時移動,使連續的攻擊在移動的同時進行,但與您的目標相比略有偏離。玩家可以適當地走向他們想要的方向。我們希望使遊戲能夠使玩家了解自己想要玩耍的遊戲能力。”
重點罷工
Wilds引入了傷口系統,可以通過聚焦模式進行重點打擊造成巨大損害。雖然每種武器在視覺上截然不同,但Tokuda澄清了: “對於焦點打擊,我們想擁有顯示每種武器獨特性的動畫……但是我承認,這在開放式測試版測試期間武器之間的差異太大了,而某些武器太強大了,同時覺得其他武器的優勢是困難的。儘管我們確實允許在武器之間進行差異。為了使他們的個性之間的差異,我們不希望釋放武器的差異,因此我們可以將其釋放出來,因此我們可以將其更加標準化,以使他們更加標準化,'''''''''
通過累積損害產生的傷口提供戰略選擇。 Tokuda解釋說,環境因素也會造成傷口,為狩獵體驗增加了另一層,包括潛在的狩獵怪物獎勵。調整了怪物的健康和韌性,以平衡新的機制,以確保吸引遊戲玩法。
大劍的速度
托庫達(Tokuda)描述了武器開發過程,揭示了由六個計劃者組成的核心團隊與藝術家和動畫師一起在武器設計和感覺上合作。這劍是開發原型,其調整為其他武器的設計提供了信息。
富士夫強調了大劍對動畫設計的影響,尤其是重點罷工:“諸如焦點罷工之類的攻擊以前不存在,所以現在我們擁有這種新的表達形式,我們開始提出想法,我們開始提出想法,同時著重於使一切變得良好,當我們首次使我們能夠興奮地興奮時,我們就會能夠使我們能夠興奮,甚至能夠使我們能夠成為其他能力,即使我們能夠使我們能夠得到其他能力,甚至能夠使人們能夠興奮,以至於我們能夠使人們能夠興奮,這使我們能夠得到良好的影響,以至於我們能夠使我們能夠興奮,甚至可以使我們能夠興奮,這使我們能夠興奮,這使我們能夠興奮,以至於能夠使我們能夠興奮不已。武器。”
Tokuda強調了大劍在動作遊戲中的獨特節奏,是其他武器的基準:“我感覺像具有巨大速度的武器,就像大劍一樣很少見。其他武器。”
具有個性的武器
開發人員承認武器受歡迎程度不可避免的差距,將獨特的設計優先於均勻的易用性。富士說:“我們始終認為,最好專注於如何設計使武器獨特的原因而不是試圖使所有武器同樣易於使用。”
Tokuda用狩獵號角說明了這一點:“從一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念是,當它在表現最佳的地方使用時,它可以在使用最佳的區域時會造成適當的損害……而不是認為這是損害的全部,而是更多地關心每種武器的個性最大程度地發揮作用。”
在承認武器和怪物之間的性能變化的同時,開發人員旨在避免過於效率,普遍有效的構建。 藤卡強調:“儘管我認為在時間效率方面處於最高狀態的武器 - 使用且易於狩獵,但會更受歡迎,但我們已經做到了,因此,如果您真的關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試驗和錯誤擊敗怪物。”
攜帶兩種武器的能力增加了戰略深度。 Tokuda建議:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶來了兩個人以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”
建立自己的技能
類似於 *World *的裝飾系統允許定制的技能構建。 Tokuda解釋說,單技能裝飾是可設計的,可以解決以前的技能獲取挫敗感。藤卡(Fujioka)分享了一個個人的軼事,說明他的鬥爭獲得了 *World *的特定技能,強調了這一進步。
托庫達(Tokuda)討論武器偏好,偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而專用的長矛用戶富士夫(Fujioka)承認了該武器基於開放式beta反饋的重大調整。 Tokuda指出了有關長矛的重要反饋以及正在釋放的改進。
開發人員強調了他們對球員反饋的承諾,強調了他們致力於創造平衡且愉快的狩獵體驗的奉獻精神。 * Monster Hunter *的成功歸因於熱情的社區以及開發商對改進的持續承諾。
詳細的社區更新視頻以Tokuda為特色,為性能增強和武器更改提供了進一步的見解。