Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được danh tính độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi mới. * Monster Hunter: Thế giới* Các khu vực nhiệm vụ được phân đoạn nổi tiếng, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu cơ chế WireBug động. Trong *Monster Hunter Wilds *, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, làm thế nào các nhà phát triển tiếp cận điều chỉnh vũ khí?
Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã nói chuyện với *Monster Hunter Wilds *Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và *Giám đốc *Wilds *, Yuya Tokuda (một cựu chiến binh từ *
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật






Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã phát hiện ra quá trình thiết kế đằng sau các vũ khí khác nhau, cung cấp những hiểu biết sâu sắc về các mục yêu thích và điều chỉnh của người chơi được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch * * của Wilds 'và thời tiết năng động. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn. Các tiêu đề trước đó yêu cầu lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên; * Wilds* loại bỏ điều này, đưa ra một thách thức đối với vũ khí tầm xa phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.
Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần phải sử dụng tài nguyên, thì Tok Tokuda giải thích. Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho nơ và lớp phủ cho nơ có thể bắn những lần không giới hạn trong khi quản lý thước đo của bạn. Nhưng chúng tôi vẫn muốn nó có thể sử dụng những gì bạn đã chuẩn bị trước khi bạn tạo ra sự hiện diện của bạn.
Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế. Fujioka lưu ý, "Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một chiếc Bowgun cho một phát bắn đặc biệt, các bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật trông có vẻ chính xác khi họ thực hiện việc hủy bỏ đó.
Những tiến bộ công nghệ cho phép cải thiện hoạt hình, tác động đến việc chuyển đổi vũ khí và hành động của thợ săn. Tokuda nhấn mạnh một mục tiêu thiết kế: "Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn sử dụng chúng theo cách tự nhiên với tình huống tại thời điểm này, mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."
Ví dụ, chữa bệnh không còn cần vũ khí. Fujioka tiếp tục xây dựng: "Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào * Wilds * là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, thực hiện các cuộc tấn công liên tục có thể trong khi di chuyển nhưng hơi nằm ngoài mục tiêu của bạn. Người chơi có thể đi đúng hướng.
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, cho phép thiệt hại lớn thông qua các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mặc dù trực quan khác biệt đối với mỗi vũ khí, Tokuda đã làm rõ: "Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh động cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa vũ khí trong thử nghiệm beta mở trong đó một số người quá mạnh, trong khi cảm thấy sức mạnh của người khác là khó khăn.
Vết thương, được tạo ra thông qua thiệt hại tích lũy, cung cấp các lựa chọn chiến lược. Tokuda giải thích rằng các yếu tố môi trường cũng có thể gây ra vết thương, thêm một lớp khác vào trải nghiệm săn bắn, bao gồm cả phần thưởng bổ sung tiềm năng cho việc săn bắn quái vật đã bị thương. Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để cân bằng các cơ chế mới, đảm bảo lối chơi hấp dẫn.
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Tokuda mô tả quá trình phát triển vũ khí, tiết lộ rằng một nhóm cốt lõi gồm sáu nhà hoạch định, cùng với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình, hợp tác về thiết kế vũ khí và cảm nhận. Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, điều chỉnh của nó thông báo cho thiết kế các vũ khí khác.
Fujioka nhấn mạnh ảnh hưởng của The Great Sword đối với thiết kế hoạt hình, đặc biệt là các cuộc đình công tập trung: "Các cuộc tấn công như tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức mới này có sẵn cho chúng tôi, chúng tôi bắt đầu bằng cách tập trung vào việc chúng tôi có thể tạo ra sự tốt hơn.
Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của thanh kiếm lớn trong các trò chơi hành động, đóng vai trò là một chuẩn mực cho các vũ khí khác: "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Vũ khí từ nó. "
Vũ khí với tính cách
Thừa nhận sự chênh lệch không thể tránh khỏi trong sự phổ biến vũ khí, các nhà phát triển ưu tiên thiết kế độc đáo hơn sự dễ sử dụng đồng đều. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau."
Tokuda minh họa điều này với The Hunting Horn: "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn thay vì nghĩ rằng đó là tất cả về thiệt hại, chúng tôi quan tâm nhiều hơn đến việc tạo ra nhiều cách từ mỗi vũ khí.
Mặc dù thừa nhận các biến thể hiệu suất giữa vũ khí và quái vật, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả, hiệu quả phổ biến. Fujioka nhấn mạnh, "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã thực hiện nó để nếu bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."
Khả năng mang hai vũ khí thêm chiều sâu chiến lược. Tokuda đề nghị: "Ngay cả khi bạn có vũ khí có phần chuyên dụng, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang hai người để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi."
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí, tương tự như *World *, cho phép xây dựng kỹ năng tùy chỉnh. Tokuda giải thích rằng đồ trang trí kỹ năng đơn có thể chế tạo được, giải quyết những thất vọng trước đây với việc thu nhận kỹ năng. Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân về những cuộc đấu tranh của anh ta có được một kỹ năng cụ thể trong *thế giới *, làm nổi bật sự cải thiện.
Thảo luận về sở thích vũ khí, Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka, một người dùng Lance chuyên dụng, thừa nhận các điều chỉnh đáng kể của vũ khí dựa trên phản hồi beta mở. Tokuda lưu ý các phản hồi quan trọng của người chơi liên quan đến Lance và những cải tiến được thực hiện để phát hành.
Các nhà phát triển nhấn mạnh cam kết của họ đối với phản hồi của người chơi, nêu bật sự cống hiến của họ để tạo ra trải nghiệm săn bắn cân bằng và thú vị. Thành công của * Monster Hunter * được quy cho cộng đồng đam mê và cam kết liên tục của các nhà phát triển để cải thiện.
Một video cập nhật cộng đồng chi tiết có Tokuda cung cấp những hiểu biết sâu sắc hơn về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.