Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her yeni oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz kimliğini korur. * Monster Hunter: World* ünlü segmentli görev alanlarını kaldırırken,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. *Monster Hunter Wilds *'da, kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen geliştiriciler silah ayarına nasıl yaklaştı?
Bu önemli oyun unsurlarını incelemek için *Monster Hunter Wilds *Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *Monster Hunter *Game) ve *Wilds *yönetmeni Yuya Tokuda ( *Monster Hunter Freedom * *'dan beri bir dizi gazi) ile konuştuk.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri






Röportajımız, çeşitli silahların arkasındaki tasarım sürecini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak oyuncu favorileri ve ayarlamalar hakkında bilgi veriyor.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, * Wilds ' * kesintisiz harita ve dinamik hava koşullarının gerektirdiği önemli silah ayarlamalarını vurguladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, büyük değişiklikler yapıldı. Önceki başlıklar kaynak ikmali için temel iadeler gerektirdi; * Wilds* Bunu ortadan kaldırır ve sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı menzilli silahlar için bir meydan okuma sunar.
Tokuda, “Bu yüzden temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık” dedi. “Bowguns ve Bows için kaplamalar için normal, pierce ve cephane gibi şeylerin, gösterginizi yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebileceği fikrini dengeledik. Ancak yine de, bu alanda bu alanda bulduğunuz şeyleri kullanmanın mümkün olmasını istedik ve bu nedenle, dengelememiz, malzemelerden elde edilen niteliklerden güçlü bir hayret yaratmanıza izin veren tasarımın varlığını dikkate aldı.
Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka, "Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı ... Bir canavar saldırısını iptal eden çekimler, bu iptal etmeyi gerçekleştirirken düzgün bir şekilde ikna edici görünüyor. Dizideki önceki oyundan bu yana, oyuncuya anında yaptıklarını görsel olarak netleştirmek için çok fazla iş koyduk."
Teknolojik gelişmeler gelişmiş animasyon, silah geçişlerini ve avcı eylemlerini etkiledi. Tokuda bir tasarım hedefini vurguladı: Diyerek şöyle devam etti: "Tüm silahlarla paylaşılan yaygın bir kavram, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır ... Amacımız bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı."
Örneğin, iyileşme artık silindir silah gerektirmiyor. Fujioka daha da detaylandırıldı: " * Wilds * 'a eklediğimiz odak modu, harekete geçtiğinde çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yönle karşılaşırken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkez dışı. Oyuncular, görüntü oyuncularının nasıl oynamaya istedikleri konusunda zihinlerinde sahip olmasını sağlayan bir oyun yapmak istedik."
Odak grevleri
Wilds, odak modunda odak grevleri yoluyla büyük hasar vermeye izin veren bir yara sistemi getirir. Her silah için görsel olarak farklı olsa da, Tokuda açıkladı: "Odak grevleri için, her bir silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik… ama itiraf ediyorum ki, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, diğerlerinin güçlü yönlerinin zor olduğunu hissetmemize rağmen, onlara kişilik vermek için farklılıklara izin vermemize izin verdik, silahlar arasında daha fazla salınma olmasını istemiyoruz.
Birikmiş hasarla oluşturulan yaralar stratejik seçenekler sunar. Tokuda, çevresel faktörlerin de yaralar getirebileceğini ve avlanma deneyimine başka bir katman ekleyebileceğini ve zaten yaralı canavarları avlamak için potansiyel ek ödüller ekleyebileceğini açıkladı. Canavar sağlığı ve tokluk, yeni mekaniği dengeleyecek şekilde ayarlandı ve ilgi çekici oyun sağladı.
Büyük kılıcın temposu
Tokuda, silah geliştirme sürecini anlattı ve sanatçıların ve animatörlerin yanı sıra altı planlayıcıdan oluşan çekirdek bir ekibin silah tasarımı ve hissi üzerinde işbirliği yaptığını ortaya koydu. Büyük Kılıç, bir geliştirme prototipi olarak hizmet eder, ayarlaması diğer silahların tasarımını bilgilendirir.
Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon tasarımı üzerindeki etkisini, özellikle de odak grevleri üzerindeki etkisini vurguladı: "Daha önce seride odak grevi gibi saldırılar daha önce mevcut olmadığımız için, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissetmeye odaklanarak fikirlerle başladık… Bu iyi bir şey için odak grevini ilk kez yaptığımızda, daha da iyi hissettirdiğimiz için heyecan duyduk.
Tokuda, büyük kılıcın aksiyon oyunlarındaki benzersiz temposunu vurguladı, diğer silahlar için bir ölçüt görevi gördü: "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusuna sahip silahlar gibi hissediyorum, diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Bu yüzden, büyük kılıçların kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak, büyük bir kılıç için bir araya gelerek başlamaya başlayarak başlamak için başlıyor. ondan diğer silahlar. "
Kişiliğe sahip silahlar
Silah popülaritesindeki kaçınılmaz eşitsizliği kabul eden geliştiriciler, benzersiz tasarıma tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verdiler. Fujioka, "Her zaman, tüm silahları kullanımı eşit derecede kolay hale getirmeye çalışmak yerine bir silahı benzersiz kılan şeyin nasıl tasarlanacağına odaklanmanın daha iyi olduğunu düşünüyoruz."
Tokuda bunu av boynuzu ile gösterdi: "Başlangıçta ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde kullanıldığında uygun miktarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim, etrafınızdaki alan… her şeyin hasar olduğunu düşünmek yerine, her silahın kişiliğinden en iyi şekilde yararlanmayı önemsiyoruz.”
Geliştiriciler, silahlar ve canavarlar arasındaki performans varyasyonlarını kabul ederken, aşırı verimli, evrensel olarak etkili yapılardan kaçınmayı amaçlamaktadır. Fujioka, "Zaman verimliliği - kullanım ve avlanma kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, yeterli deneme ve hata yoluyla bir canavarı yenebileceksiniz."
İki silah taşıma yeteneği stratejik derinlik katar. Tokuda, "Biraz uzmanlaşmış silahlarınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi birbirlerini tamamlamaları için iki tane getirmeleri beni mutlu eder."
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Dekorasyon sistemi, *dünyaya *benzer şekilde özelleştirilmiş beceri yapılarına izin verir. Tokuda, tek beceri süslemelerinin hazırlanabilir olduğunu ve önceki hayal kırıklıklarını beceri edinimiyle ele aldığını açıkladı. Fujioka, *dünya *'da belirli bir beceri edinme ve gelişmeyi vurgulayarak mücadeleleri hakkında kişisel bir fıkra paylaştı.
Silah tercihlerini tartışan Tokuda, uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanı tercih ederken, özel bir mızrak kullanıcısı olan Fujioka, silahın açık beta geri bildirimlerine dayanan önemli ayarlamalarını kabul etti. Tokuda, mızrak ve serbest bırakılmak üzere yapılan iyileştirmelerle ilgili önemli oyuncu geri bildirimlerini kaydetti.
Geliştiriciler, dengeli ve keyifli bir av deneyimi yaratma bağlılığını vurgulayarak oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılıklarını vurguladılar. * Monster Hunter * 'un başarısı tutkulu topluluğa ve geliştiricilerin sürekli iyileştirme bağlılığına atfedilir.
Tokuda'yı içeren ayrıntılı bir topluluk güncelleme videosu, performans geliştirmeleri ve silah değişiklikleri hakkında daha fazla bilgi sağlar.