Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng natatanging pagkakakilanlan habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong laro. * Monster Hunter: World* sikat na tinanggal ang mga lugar na paghahanap, habang ang* Monster Hunter Rise* ay ipinakilala ang dynamic na mekaniko ng wirebug. Sa *Monster Hunter Wilds *, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano lumapit ang mga developer ng armas?
Upang matunaw ang mga mahahalagang elemento ng gameplay, nakipag -usap kami sa *Monster Hunter Wilds *Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka (direktor din ng unang *halimaw na Hunter *Game), at *direktor ng wilds *, Yuya Tokuda (isang serye na beterano mula noong *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ang aming pakikipanayam ay walang takip ang proseso ng disenyo sa likod ng iba't ibang mga armas, na nag -aalok ng mga pananaw sa mga paborito ng player at pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ang Tokuda ay nag -highlight ng mga makabuluhang pagsasaayos ng armas na kinakailangan ng * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon. Ang ilaw at mabibigat na bowguns, at ang busog, ay sumailalim sa mga pangunahing pagbabago. Ang mga nakaraang pamagat na kinakailangan base pagbabalik para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan; * Ang mga wilds* ay nag -aalis nito, na naglalahad ng isang hamon para sa mga ranged na armas na umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.
"Iyon ang dahilan kung bakit dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong oras habang pinamamahalaan ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang inihanda mo nang maaga o kung ano ang nahanap mo sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ang aming mga balanse ay isinasaalang -alang ang pagkakaroon ng disenyo na nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng malakas na ammo na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales."
Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Nabanggit ni Fujioka, "Kami ay may ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril ... mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa nito nang biswal na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."
Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana ng pinabuting animation, nakakaapekto sa mga paglilipat ng armas at mga aksyon sa mangangaso. Binigyang diin ni Tokuda ang isang layunin ng disenyo: "Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito ... ang aming layunin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."
Halimbawa, ang pagpapagaling ay hindi na nangangailangan ng mga sandata ng sheathing. Ipinaliwanag pa ni Fujioka: "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa * wilds * ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nakaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang posible ang patuloy na pag-atake habang sa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa direksyon na nais nilang i-play."
Mga welga sa pokus
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa napakalaking pinsala sa pamamagitan ng mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, nilinaw ni Tokuda: "Para sa mga welga ng pokus, nais naming magkaroon ng mga animation na nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata ... ngunit inamin ko na lumikha din ito ng pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga armas sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta kung saan ang ilan ay napakalakas, habang ang pakiramdam ng mga lakas ng iba ay mahirap. Kahit na pinapayagan natin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga armas upang mabigyan sila ng pagkatao, hindi namin nais ang pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga sandata na maging labis na labis, at sa gayon ay na -tune namin sila na mas maging pamantayan para sa opisyal na paglabas ng mga laro.
Ang mga sugat, na nilikha sa pamamagitan ng naipon na pinsala, nag -aalok ng mga madiskarteng pagpipilian. Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga kadahilanan sa kapaligiran ay maaari ring magdulot ng mga sugat, pagdaragdag ng isa pang layer sa karanasan sa pangangaso, kabilang ang mga potensyal na karagdagang gantimpala para sa pangangaso na nasugatan ang mga monsters. Ang Monster Health at Toughness ay nababagay upang balansehin ang mga bagong mekanika, na tinitiyak na nakakaengganyo ng gameplay.
Ang tempo ng dakilang tabak
Inilarawan ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad ng sandata, na inihayag na ang isang pangunahing koponan ng anim na tagaplano, kasama ang mga artista at animator, ay nakikipagtulungan sa disenyo ng armas at pakiramdam. Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype ng pag -unlad, ang pag -tune nito na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas.
Itinampok ni Fujioka ang impluwensya ng dakilang tabak sa disenyo ng animation, lalo na ang mga welga ng pokus: "Ang mga pag -atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon ay mayroon kaming bagong form na ito na may kaugnayan ... nadama namin kapag una naming ginawa ang pokus na welga para sa dakilang tabak, na iniisip na kung ang iba pang mga linggo ay nakakagawa ng isang bagay na naramdaman na ito ay mabuti, na magagawa pa kahit na may higit pa sa iba pang mga sandata."
Binigyang diin ni Tokuda ang natatanging Tempo In Action Games ng Great Sword, na nagsisilbing isang benchmark para sa iba pang mga sandata: "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng mahusay na tabak ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang * halimaw na mangangaso * pamantayan upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkasama iba pang mga sandata mula rito. "
Mga sandata na may pagkatao
Kinikilala ang hindi maiiwasang pagkakaiba sa katanyagan ng armas, inuna ng mga developer ang natatanging disenyo sa pantay na kadalian ng paggamit. Sinabi ni Fujioka, "Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano magdisenyo kung ano ang natatangi sa sandata kaysa sa pagsisikap na gawin ang lahat ng mga armas na pantay na madaling gamitin."
Inilarawan ito ni Tokuda sa sungay ng pangangaso: "Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandatang ito na maaari itong makagawa ng wastong halaga ng pinsala kapag ginamit kung saan ito pinakamahusay na gumaganap, ang lugar sa paligid mo ... sa halip na pag -iisip na ito ay tungkol sa pinsala, higit na nagmamalasakit kami tungkol sa paggawa ng pinakamarami sa bawat personalidad ng bawat armas."
Habang kinikilala ang mga pagkakaiba -iba ng pagganap sa pagitan ng mga armas at monsters, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay, mabisa sa buong mundo. Binigyang diin ni Fujioka, "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan sa oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng sandata, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."
Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay nagdaragdag ng estratehikong lalim. Iminungkahi ni Tokuda, "Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang mga armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang sila ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang sistema ng dekorasyon, na katulad ng *mundo *, ay nagbibigay -daan para sa mga pasadyang pagbuo ng kasanayan. Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga dekorasyon ng solong-kasanayan ay may kakayahang, pagtugon sa mga nakaraang pagkabigo na may pagkuha ng kasanayan. Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota tungkol sa kanyang mga pakikibaka na nakakakuha ng isang tiyak na kasanayan sa *mundo *, na nagtatampok ng pagpapabuti.
Tinatalakay ang mga kagustuhan sa sandata, pinapaboran ni Tokuda ang mga mahahabang armas at ang umaangkop na tabak at kalasag, habang si Fujioka, isang nakalaang gumagamit ng Lance, ay kinilala ang mga makabuluhang pagsasaayos ng sandata batay sa bukas na feedback ng beta. Nabanggit ni Tokuda ang makabuluhang feedback ng player tungkol sa Lance at ang mga pagpapabuti na ginawa para mailabas.
Binigyang diin ng mga nag -develop ang kanilang pangako sa feedback ng player, na itinampok ang kanilang dedikasyon sa paglikha ng isang balanseng at kasiya -siyang karanasan sa pangangaso. Ang tagumpay ng * Monster Hunter * ay naiugnay sa madamdaming pamayanan at ang patuloy na pangako ng mga nag -develop sa pagpapabuti.
Ang isang detalyadong video ng pag -update ng komunidad na nagtatampok ng Tokuda ay nagbibigay ng karagdagang mga pananaw sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.