Casa Notizia Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Autore : Lily Aggiornamento:Mar 21,2025

Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Ognuno dei 14 tipi di armi mantiene la sua identità unica mentre si adatta al design di ogni nuovo gioco. * Monster Hunter: World* notoriamente rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In *Monster Hunter Wilds *, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, in che modo gli sviluppatori si sono avvicinati alla messa a punto delle armi?

Per approfondire questi elementi di gioco cruciali, abbiamo parlato con *Monster Hunter Wilds *Direttore artistico e direttore esecutivo, Kaname Fujioka (anche direttore del primo Game *Monster Hunter *) e *Wilds *Direttore, Yuya Tokuda (una serie veterana da *Monster Hunter Freedom *).

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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La nostra intervista ha scoperto il processo di progettazione dietro varie armi, offrendo approfondimenti sui favoriti dei giocatori e le modifiche apportate in base al feedback del beta test aperto del novembre 2024.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha messo in evidenza le significative aggiustamenti delle armi necessarie da una mappa senza soluzione di continuità di * Wilds 'e clima dinamico. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco, subì importanti cambiamenti. Titoli precedenti richiesti rendimenti base per il rifornimento delle risorse; * Wilds* elimina questo, presentando una sfida per armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti consumabili.

Giocare

"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha spiegato Tokuda. “L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come Normal, Pierce e Diffondi munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possano sparare tempi illimitati mentre gestisce il tuo indicatore. Ma volevamo ancora che fosse possibile usare ciò che hai preparato in anticipo o ciò che trovi sul campo in cima a quello, e quindi il nostro equilibrio ha tenuto conto della presenza del design che consente di creare potenti mimemi con i materiali raccolti.”.

I cambiamenti dell'arma si estendono oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka ha osservato, "Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale ... colpi che annullano l'attacco di un mostro sembra correttamente convincente mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo fatto molto lavoro nel rendere visivamente chiaro al giocatore quello che stanno facendo in questo momento."

I progressi tecnologici hanno consentito un'animazione migliorata, influendo sulle transizioni delle armi e le azioni di cacciatore. Tokuda ha sottolineato un obiettivo di progettazione: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori di usarli in modo naturale data la situazione al momento ... Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input."

Ad esempio, la guarigione non richiede più armi da letto. Fujioka ha ulteriormente elaborato: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a * Wilds * è qualcosa in cui abbiamo fatto molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affronti una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre sono in movimento ma leggermente fuori dal tuo obiettivo. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che desiderano. Abbiamo voluto fare un gioco che ha reso possibile i giocatori di immagine che hanno le loro menti su come vogliono giocare."

Focus colpi

Wilds introduce un sistema di ferite, consentendo danni enormi tramite colpi di messa a fuoco in modalità Focus. Sebbene visivamente distinto per ogni arma, Tokuda ha chiarito: "Per focus sugli scioperi, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma ... ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il test beta aperto in cui alcuni erano troppo forti, pur sentendo i punti di forza degli altri.

Le ferite, create attraverso danni accumulati, offrono opzioni strategiche. Tokuda ha spiegato che i fattori ambientali possono anche infliggere ferite, aggiungendo un altro livello all'esperienza di caccia, tra cui potenziali premi aggiuntivi per la caccia ai mostri già feriti. Monster Health and Tornness sono stati adeguati per bilanciare i nuovi meccanici, garantendo un gameplay coinvolgente.

Il tempo della grande spada

Tokuda ha descritto il processo di sviluppo delle armi, rivelando che un team centrale di sei pianificatori, insieme ad artisti e animatori, collabora a design e sensazione delle armi. La grande spada funge da prototipo di sviluppo, la sua messa a punto che informa il design di altre armi.

Fujioka ha messo in evidenza l'influenza della Grande Spada sul design dell'animazione, in particolare gli scioperi di messa a fuoco: "Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci sentivamo in grado di fare anche su qualsiasi performance correlata a qualsiasi prestazione ... armi."

Tokuda ha sottolineato il ritmo unico della grande spada nei giochi d'azione, fungendo da punto di riferimento per altre armi: "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada è rara in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno Sward di Monster * di vedere il cure che ci si vede come il centesimo che ci vediamo da fare il centro di Sward al centro. ognuna delle altre armi da esso. "

Armi con personalità

Riconoscendo l'inevitabile disparità nella popolarità delle armi, gli sviluppatori hanno dato la priorità al design unico sulla facilità d'uso uniforme. Fujioka ha dichiarato: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi ugualmente facili da usare".

Tokuda lo ha illustrato con il corno di caccia: "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che può produrre quantità adeguate di danno quando usato dove si comporta meglio, l'area intorno a te ...

Pur riconoscendo le variazioni delle prestazioni tra armi e mostri, gli sviluppatori mirano a evitare build troppo efficienti ed universalmente efficaci. Fujioka ha sottolineato: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo più popolarità, l'abbiamo fatta in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso una prova ed errore sufficiente."

La capacità di trasportare due armi aggiunge profondità strategica. Tokuda ha suggerito: "Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne hanno messo due in modo che si completassero a vicenda mentre giocano".

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, simile a *World *, consente build di abilità personalizzate. Tokuda ha spiegato che le decorazioni a singola abilità sono artigianali, affrontando le precedenti frustrazioni con l'acquisizione delle abilità. Fujioka ha condiviso un aneddoto personale sulle sue lotte che ottengono un'abilità specifica in *mondo *, evidenziando il miglioramento.

Discutendo le preferenze dell'arma, Tokuda ha favorito le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka, un utente di Lance dedicato, ha riconosciuto i significativi aggiustamenti dell'arma basato sul feedback beta aperto. Tokuda ha notato il feedback significativo dei giocatori riguardanti la lancia e i miglioramenti apportati per il rilascio.

Gli sviluppatori hanno sottolineato il loro impegno per il feedback dei giocatori, evidenziando la loro dedizione alla creazione di un'esperienza di caccia equilibrata e piacevole. Il successo di * Monster Hunter * è attribuito alla comunità appassionata e all'impegno costante degli sviluppatori per il miglioramento.

Un video di aggiornamento dettagliato della comunità con Tokuda fornisce ulteriori approfondimenti sui miglioramenti delle prestazioni e sui cambiamenti di armi.

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