Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w nowym kontekście. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoją unikalną tożsamość, jednocześnie dostosowując się do projektu każdej nowej gry. * Monster Hunter: World* Słynnie usunięte obszary zadań, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik wirebug. W *Monster Hunter Wilds *, dążąc do płynnego wrażenia polowania, jak programiści zbliżyli się do strojenia broni?
Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, rozmawialiśmy z *Monster Hunter Wilds *Dyrektor artystyczny i dyrektor wykonawczy, Kaname Fujioka (także reżyser pierwszej *Monster Hunter *) i *Wilds *Dyrektor, Yuya Tokuda (seria weterana od czasu *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Nasz wywiad odkrył proces projektowania różnych broni, oferując wgląd w ulubione graczy i korekty dokonane na podstawie opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda podkreślił znaczące korekty broni wymagane przez * Wilds * płynną mapę i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały zwrotów podstawowych do uzupełnienia zasobów; * Wilds* eliminuje to, stanowiąc wyzwanie dla broni dystansowej zależnej od amunicji i powłok.
„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydatkowania zasobów” - wyjaśnił Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozłożyły amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows, mogą wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania wam. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś przed czasem, lub to, co znajdziesz na polu, a dzięki temu naszym balansowanie wzięło pod uwagę obecność projektu, która pozwala ci stworzyć potężne amortyzę.
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka zauważył, „Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne strzały… Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry z serii, w tej chwili sprawdziliśmy go wizualnie dla gracza, co robią”.
Postępy technologiczne umożliwiły ulepszoną animację, wpływając na przejścia broni i działania myśliwskie. Tokuda podkreślił cel projektowy: „Jedną z powszechnych koncepcji dzielonych przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy mogą ich w naturalny sposób używać, biorąc pod uwagę sytuację… naszym celem było to, szczególnie gdy nie możesz wprowadzić żadnych danych wejściowych”.
Na przykład uzdrowienie nie wymaga już broni poszyjnej. Fujioka dalej opracował: „Tryb skupienia, który dodaliśmy do * Wilds *, jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki podczas ruchu, ale nieco poza środkiem od celu. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza system ran, umożliwiający ogromne uszkodzenia poprzez strajki ostrości w trybie ostrości. Choć wizualnie odmienne dla każdej broni, Tokuda wyjaśnił: „W przypadku strajków skupionych chcieliśmy mieć animacje, które pokazują wyjątkowość każdej broni… ale przyznaję, że stworzyło to również różnice między bronią podczas otwartego testu beta, gdzie niektórzy byli zbyt silni, podczas gdy czujesz, że mocne strony innych było trudne. Chociaż pozwalamy na różnice między bronią, aby dać im osobowość, nie chcemy, aby dysproporcja między bronią było zbyt ekstremalne, a więc stroimy ich, aby być standardem dla oficjalnej wersji.
Rany, tworzone przez zgromadzone szkody, oferują opcje strategiczne. Tokuda wyjaśnił, że czynniki środowiskowe mogą również powodować rany, dodając kolejną warstwę do doświadczenia polowania, w tym potencjalne dodatkowe nagrody za polowanie już ranne potwory. Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane w celu zrównoważenia nowej mechaniki, zapewniając angażującą rozgrywkę.
Tempo Wielkiego Miecza
Tokuda opisał proces rozwoju broni, ujawniając, że główny zespół sześciu planistów, wraz z artystami i animatorami, współpracuje przy projektowaniu i wyczuciu broni. Wielki Miecz służy jako prototyp rozwoju, a tuning informuje o projekcie innych broni.
Fujioka podkreślił wpływ Wielkiego Miecza na projekt animacji, zwłaszcza uderzenia skupienia: „Ataki, takie jak strajk fascyn, nie istniało wcześniej w serii, więc teraz, gdy mieliśmy dostępną nową formę wyrazu, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, jednocześnie koncentrując się na tym, że czuje się dobrze nad wszystkim związanym z wszystkim… czuliśmy się podekscytowani, gdy po raz pierwszy skupiliśmy się na wielkim mieczu”.
Tokuda podkreślił unikalne tempo wielkiego miecza w grach akcji, służąc jako punkt odniesienia dla innej broni: „Czuję się jak broń z poczuciem ciężkiego tempa, jak wielki miecz jest rzadki w innych grach akcji. Właśnie dlatego jest to * potworny łowca * Standard, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny w użyciu. Pojęcia dla innych broni łączą się w części, aby położyć się, jak mogliby się zróżnicować i zróżnicować każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z każdego z i Inne broń z niej. "
Broń z osobowością
Uznając nieuniknioną różnicę w popularności broni, deweloperzy priorytetowo traktowali unikalny projekt nad jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka stwierdził: „Zawsze uważamy, że lepiej jest skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że broń jest wyjątkowa, niż próbować uczynić całą broń równie łatwą w użyciu”.
Tokuda zilustrował to klaksonem myśliwskim: „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że może ona powodować odpowiednie obrażenia, gdy jest używane tam, gdzie działa najlepiej, obszar wokół ciebie… Zamiast myśleć, że chodzi o szkody, bardziej zależy nam na tym, aby jak najlepiej wykorzystać osobowość każdej broni”.
Uznając różnice wydajności między bronią i potworami, programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych, uniwersalnie skutecznych kompilacji. Fujioka podkreślił: „Chociaż uważam, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - użycia i łatwości polowania - uznaje się na większą popularność, stworzyliśmy to, aby jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać Monster przez wystarczającą próbę i błąd”.
Zdolność do noszenia dwóch broni dodaje strategicznej głębokości. Tokuda zasugerował: „Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby się uzupełniali podczas gry”.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, podobny do *świata *, pozwala na dostosowane kompilacje umiejętności. Tokuda wyjaśnił, że dekoracje z jednorkawkami można wykonać, zajmując się wcześniejszymi frustracjami z nabywaniem umiejętności. Fujioka podzielił się osobistą anegdotą o swoich zmaganiach, zdobywając konkretną umiejętność w *świecie *, podkreślając poprawę.
Omawiając preferencje dotyczące broni, tokuda faworyzowała broń dalekiego zasięgu oraz dostosowującą się miecz i tarczą, podczas gdy Fujioka, dedykowany użytkownik Lance, potwierdził znaczące korekty broni oparte na otwartej wersji zwrotnej beta. Tokuda zauważył znaczące informacje zwrotne od gracza na temat lance i ulepszeń wprowadzonych do wydania.
Deweloperzy podkreślili swoje zaangażowanie w informacje zwrotne od graczy, podkreślając ich zaangażowanie w tworzenie zrównoważonego i przyjemnego wrażenia polowania. Sukces * Monster Hunter * jest przypisywany namiętnej społeczności i ciągłym zaangażowaniu programistów w poprawę.
Szczegółowe wideo aktualizacji społeczności z Tokuda zapewnia dalsze wgląd w ulepszenia wydajności i zmiany broni.