प्रत्येक नए * मॉन्स्टर हंटर * रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी एक नए संदर्भ में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक नए गेम के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी पहचान को बरकरार रखता है। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* प्रसिद्ध रूप से हटाए गए सेगमेंटेड क्वेस्ट एरिया, जबकि* मॉन्स्टर हंटर राइज़* ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *में, एक सहज शिकार के अनुभव के लिए लक्ष्य, डेवलपर्स ने हथियार ट्यूनिंग के लिए कैसे संपर्क किया?
इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में तल्लीन करने के लिए, हमने *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका (पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम के निदेशक) के साथ बात की, और *वाइल्ड्स *निदेशक, युया टोकुडा ( *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम *के बाद एक श्रृंखला के दिग्गज)।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति






हमारे साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के पीछे डिजाइन प्रक्रिया को उजागर किया, खिलाड़ी पसंदीदा में अंतर्दृष्टि प्रदान की और नवंबर 2024 ओपन बीटा परीक्षण से प्रतिक्रिया के आधार पर किए गए समायोजन की पेशकश की।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
टोकोडा ने * विल्स ' * सीमलेस मैप और डायनेमिक वेदर द्वारा आवश्यक महत्वपूर्ण हथियार समायोजन पर प्रकाश डाला। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, बड़े बदलाव हुए। पिछले शीर्षकों को संसाधन पुनरावृत्ति के लिए आधार रिटर्न की आवश्यकता होती है; * वाइल्ड्स* इसे समाप्त कर देता है, उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हथियारों के लिए एक चुनौती पेश करता है।
"इसीलिए हमने इसे डिजाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके," तोकुडा ने समझाया। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया है कि सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए बारूद और कोटिंग्स के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें आपके गेज को प्रबंधित करते समय असीमित समय में आग लगा सकती हैं। लेकिन हम अभी भी चाहते थे कि आप समय से पहले तैयार किए गए या उस क्षेत्र में क्या पाते हैं, इसका उपयोग करना संभव है, और हमारे संतुलन ने आपको डिजाइन की उपस्थिति को ध्यान में रखा है।"
हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने नोट किया, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था ... एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स ठीक से समझते हैं कि वे उस रद्द कर रहे हैं।
तकनीकी प्रगति ने बेहतर एनीमेशन को सक्षम किया, हथियार संक्रमणों और शिकारी कार्यों को प्रभावित किया। टोकोडा ने एक डिजाइन लक्ष्य पर जोर दिया: "सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया है कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए प्राकृतिक तरीके से उनका उपयोग करना संभव है ... हमारा लक्ष्य यह करना था कि विशेष रूप से जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"
उदाहरण के लिए, हीलिंग के लिए अब शीथिंग हथियारों की आवश्यकता नहीं है। फुजिओका आगे विस्तृत: "फोकस मोड जो हमने * वाइल्ड्स * में जोड़ा है, वह कुछ ऐसा है जिसे हम एक्शन में आने पर बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, इस कदम पर लगातार हमले करते हुए, लेकिन आपके लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर हो सकते हैं। खिलाड़ी ठीक से उस दिशा में जा सकते हैं जो वे चाहते हैं। हम एक ऐसा खेल बनाना चाहते थे, जो उनके दिमाग में संभव हो जाता है।"
फोकस स्ट्राइक
Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के माध्यम से बड़े पैमाने पर क्षति की अनुमति देता है। प्रत्येक हथियार के लिए नेत्रहीन रूप से अलग, तोकुडा ने स्पष्ट किया: "फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को दिखाते हैं ... लेकिन मैं मानता हूं कि इसने खुले बीटा परीक्षण के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता भी बनाई, जहां कुछ बहुत मजबूत थे, जबकि दूसरों की ताकत को महसूस करना मुश्किल था। हालांकि हम हथियारों के बीच मतभेदों को जारी करने की अनुमति देते हैं, हम उन्हें बहुत अधिक मानते हैं कि हम उन्हें और अधिक मानते हैं।
घाव, संचित क्षति के माध्यम से बनाए गए, रणनीतिक विकल्प प्रदान करते हैं। तोकुडा ने समझाया कि पर्यावरणीय कारक भी घावों को भड़का सकते हैं, शिकार के अनुभव में एक और परत जोड़ते हैं, जिसमें शिकार के लिए संभावित अतिरिक्त पुरस्कार शामिल हैं, जो पहले से ही घायल राक्षसों के लिए। मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को नए यांत्रिकी को संतुलित करने के लिए समायोजित किया गया, जिससे आकर्षक गेमप्ले सुनिश्चित हो सके।
महान तलवार का टेम्पो
टोकुडा ने हथियार विकास प्रक्रिया का वर्णन किया, जिसमें पता चलता है कि छह योजनाकारों की एक मुख्य टीम, कलाकारों और एनिमेटरों के साथ, हथियार डिजाइन और फील पर सहयोग करती है। द ग्रेट तलवार एक विकास प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, इसकी ट्यूनिंग अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करती है।
फुजिओका ने एनीमेशन डिज़ाइन पर ग्रेट तलवार के प्रभाव को उजागर किया, विशेष रूप से फोकस स्ट्राइक: "फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप हमारे पास उपलब्ध था, हमने कुछ भी प्रदर्शन करने में सक्षम होने के साथ -साथ यह महसूस करने में सक्षम होने के साथ -साथ यह महसूस करने में सक्षम होने के साथ -साथ विचारों के साथ आने के साथ -साथ उत्साहित किया।
तोकुडा ने एक्शन गेम्स में ग्रेट तलवार के अनोखे टेम्पो पर जोर दिया, अन्य हथियारों के लिए एक बेंचमार्क के रूप में सेवा करते हुए: "मुझे लगता है कि अन्य एक्शन गेम्स में ग्रेट तलवार की तरह भारी टेम्पो की भावना के साथ हथियारों की तरह है। यही कारण है कि यह एक * मॉन्स्टर हंटर * मानक है जो यह सुनिश्चित करने के लिए शुरू करने के लिए है। यह से।"
व्यक्तित्व के साथ हथियार
हथियार की लोकप्रियता में अपरिहार्य असमानता को स्वीकार करते हुए, डेवलपर्स ने उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय डिजाइन को प्राथमिकता दी। फुजिओका ने कहा, "हम हमेशा सोचते हैं कि यह इस बात पर ध्यान केंद्रित करना बेहतर है कि कैसे डिजाइन किया जाए कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है बजाय सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने के लिए आसान बनाने की कोशिश करने के लिए।"
टोकुडा ने इसे शिकार के सींग के साथ चित्रित किया: "शुरू में, मैंने टीम को बताया कि मैं इस हथियार की अवधारणा चाहता था कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आस -पास का क्षेत्र ... यह सोचने के बजाय कि यह सब नुकसान के बारे में है, हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व से अधिकतम बनाने के बारे में अधिक परवाह करते हैं।"
हथियारों और राक्षसों के बीच प्रदर्शन विविधताओं को स्वीकार करते हुए, डेवलपर्स का उद्देश्य अत्यधिक कुशल, सार्वभौमिक रूप से प्रभावी बिल्ड से बचने का लक्ष्य है। फुजिओका ने जोर दिया, "जबकि मुझे लगता है कि समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होने वाले हथियार उपयोग और शिकार में आसानी के मामले में सबसे अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप एक राक्षस को पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हरा पाएंगे।"
दो हथियारों को ले जाने की क्षमता रणनीतिक गहराई जोड़ती है। तोकुडा ने सुझाव दिया, "भले ही आपके पास कुछ विशेष हथियार हों, यह मुझे खुश कर देगा अगर खिलाड़ियों ने दो लाए, ताकि वे एक दूसरे के पूरक हो क्योंकि वे खेलते हैं।"
अपने कौशल का निर्माण करें
सजावट प्रणाली, *दुनिया *के समान, अनुकूलित कौशल निर्माण के लिए अनुमति देती है। तोकुडा ने बताया कि सिंगल-स्किल सजावट शिल्पीय है, जो कौशल अधिग्रहण के साथ पिछली कुंठाओं को संबोधित करती है। फुजिओका ने अपने संघर्षों के बारे में एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया, जिसमें सुधार को उजागर करते हुए *दुनिया *में एक विशिष्ट कौशल प्राप्त किया।
हथियार वरीयताओं पर चर्चा करते हुए, तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों और अनुकूलनीय तलवार और ढाल का पक्ष लिया, जबकि एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता, फुजिओका ने खुले बीटा प्रतिक्रिया के आधार पर हथियार के महत्वपूर्ण समायोजन को स्वीकार किया। टोकुडा ने लांस के बारे में महत्वपूर्ण खिलाड़ी प्रतिक्रिया और रिलीज के लिए किए जा रहे सुधारों के बारे में उल्लेख किया।
डेवलपर्स ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए अपनी प्रतिबद्धता पर जोर दिया, एक संतुलित और सुखद शिकार अनुभव बनाने के लिए अपने समर्पण को उजागर किया। * मॉन्स्टर हंटर * की सफलता को भावुक समुदाय और डेवलपर्स की सुधार के लिए चल रही प्रतिबद्धता के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है।
टोकुडा की विशेषता वाला एक विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तन में आगे की अंतर्दृष्टि प्रदान करता है।