Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan identiti uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan baru. * Monster Hunter: Dunia* Kawasan pencarian tersegarkan yang dikeluarkan, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Dalam *Monster Hunter Wilds *, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah pemaju mendekati penalaan senjata?
Untuk menyelidiki unsur -unsur permainan penting ini, kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds *, Kaname Fujioka (juga pengarah pertama *Monster Hunter *Game), dan *Pengarah *Wilds *, Yuya Tokuda (veteran siri sejak *Monster Hunter Freedom *).
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Wawancara kami mendedahkan proses reka bentuk di sebalik pelbagai senjata, menawarkan pandangan tentang kegemaran pemain dan pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Tajuk sebelumnya memerlukan pulangan asas untuk penambahan sumber; * Wilds* menghapuskan ini, menyampaikan cabaran untuk senjata jarak yang bergantung pada peluru dan salutan yang boleh digunakan.
"Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber," jelas Tokuda. "Kami menyeimbangkannya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh membakar masa -masa yang tidak terhad semasa menguruskan tolok anda, tetapi kami masih mahu ia mungkin untuk menggunakan apa yang telah anda persiapkan lebih awal atau apa yang anda dapat
Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka berkata, "Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk pukulan khas ... tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan dengan betul meyakinkan ketika mereka melakukan pembatalan itu. Sejak permainan sebelumnya dalam siri ini, kami telah meletakkan banyak kerja untuk menjadikannya jelas kepada pemain apa yang mereka lakukan pada masa ini."
Kemajuan teknologi membolehkan animasi yang lebih baik, memberi kesan kepada peralihan senjata dan tindakan pemburu. Tokuda menekankan matlamat reka bentuk: "Satu konsep biasa yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan mungkin pemburu menggunakannya secara semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini ... matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat sebarang input."
Sebagai contoh, penyembuhan tidak lagi memerlukan senjata pelapis. Fujioka selanjutnya dihuraikan: "Mod fokus yang kami tambahkan kepada * liar * adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika bertindak.
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem luka, yang membolehkan kerosakan besar melalui serangan fokus dalam mod fokus. Walaupun berbeza secara visual untuk setiap senjata, Tokuda menjelaskan: "Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata ... tetapi saya mengakui bahawa ini juga mencipta variasi antara senjata semasa ujian beta terbuka di mana ada yang terlalu kuat, sementara merasakan kekuatan orang lain adalah sukar.
Luka, yang dibuat melalui kerosakan terkumpul, menawarkan pilihan strategik. Tokuda menjelaskan bahawa faktor persekitaran juga boleh menyebabkan luka, menambah satu lagi lapisan kepada pengalaman memburu, termasuk potensi ganjaran tambahan untuk memburu raksasa yang cedera. Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengimbangi mekanik baru, memastikan permainan yang menarik.
Tempo pedang yang hebat
Tokuda menggambarkan proses pembangunan senjata, mendedahkan bahawa pasukan teras enam perancang, bersama artis dan animator, bekerjasama dengan reka bentuk dan rasa senjata. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip pembangunan, penalaannya memaklumkan reka bentuk senjata lain.
Fujioka menonjolkan pengaruh Pedang Besar terhadap reka bentuk animasi, terutamanya serangan fokus: "Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kita, kita bermula dengan datang dengan idea -idea sambil memberi tumpuan kepada membuat apa -apa yang berkaitan dengan apa -apa yang berkaitan ... Senjata. "
Tokuda menekankan tempo unik Sword yang unik dalam permainan tindakan, yang berfungsi sebagai penanda aras untuk senjata lain: "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Senjata daripadanya. "
Senjata dengan keperibadian
Mengakui perbezaan yang tidak dapat dielakkan dalam populariti senjata, pemaju mengutamakan reka bentuk unik atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka menyatakan, "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada cara merancang apa yang menjadikan senjata unik daripada cuba membuat semua senjata sama mudah digunakan."
Tokuda menggambarkan ini dengan tanduk memburu: "Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia dapat menghasilkan jumlah kerosakan yang tepat apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda ... dan bukannya berfikir bahawa itu semua tentang kerosakan, kita lebih peduli tentang membuat yang paling banyak dari setiap keperibadian senjata."
Walaupun mengakui variasi prestasi antara senjata dan raksasa, pemaju bertujuan untuk mengelakkan binaan yang terlalu cekap, berkesan. Fujioka menekankan, "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah menjadikannya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."
Keupayaan untuk membawa dua senjata menambah kedalaman strategik. Tokuda mencadangkan, "Walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, ia akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua agar mereka melengkapi satu sama lain ketika mereka bermain."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Sistem hiasan, sama dengan *dunia *, membolehkan kemahiran tersuai membina. Tokuda menjelaskan bahawa hiasan kemahiran tunggal boleh dibuat, menangani kekecewaan sebelumnya dengan pengambilalihan kemahiran. Fujioka berkongsi anekdot peribadi mengenai perjuangannya mendapatkan kemahiran khusus di *dunia *, menonjolkan peningkatan.
Membincangkan keutamaan senjata, Tokuda menyukai senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka, pengguna Lance yang berdedikasi, mengakui pelarasan penting senjata berdasarkan maklum balas beta terbuka. Tokuda mencatatkan maklum balas pemain yang penting mengenai tombak dan penambahbaikan yang dibuat untuk dibebaskan.
Pemaju menekankan komitmen mereka terhadap maklum balas pemain, menonjolkan dedikasi mereka untuk mewujudkan pengalaman memburu yang seimbang dan menyeronokkan. Kejayaan * Monster Hunter * dikaitkan dengan komuniti yang ghairah dan komitmen berterusan pemaju untuk penambahbaikan.
Video kemas kini komuniti terperinci yang memaparkan Tokuda memberikan pandangan lanjut mengenai peningkatan prestasi dan perubahan senjata.