Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartige Identität bei gleicher Anpassung an das Design jedes neuen Spiels. * Monster Hunter: World* Bekannt segmentierte Questgebiete, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahebug -Mechaniker einführte. Wie haben sich die Entwickler in *Monster Hunter Wilds *, das eine nahtlose Jagderfahrung anstrebt, die Waffenstimmung angereicht?
Um sich mit diesen entscheidenden Gameplay -Elementen zu befassen, sprachen wir mit *Monster Hunter Wilds *Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka (auch Regisseurin des ersten *Monster Hunter *Game) und *Wilds *Director, Yuya Tokuda (eine Serie -Veteran seit *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Unser Interview enthüllte den Designprozess hinter verschiedenen Waffen und bietet Einblicke in die Favoriten und Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test im November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda hob signifikante Waffenanpassungen hervor, die von * Wilds ' * nahtloser Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden größere Veränderungen unterzogen. Frühere Titel erforderten Basisrenditen für die Ressourcenauffüllung. * Wilds* eliminiert dies und stellt eine Herausforderung für Fernkampfwaffen, die auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen angewiesen sind.
„Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können“, erklärte Tokuda. „Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Dinge wie Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abfeuern können, während Sie Ihre Anzeige verwalten. Aber wir wollten immer noch, dass es möglich ist, das zu verwenden, was Sie im Voraus vorbereitet haben, oder das, was Sie auf dem Feld finden, auf dem Sie auf dem Feld finden, und damit unsere Ausgleich berücksichtigt, die Anwesenheit von Design zu erstellen, die Sie mit leistungsstarken Attributen mit Anträgen von gesammelten Materialien aus den Voraussetzungen erzeugen können."
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka bemerkte, "Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen ... Schüsse, die den Angriff eines Monsters abbrechen, sehen bei der Ausführung dieser Absage richtig überzeugend aus. Seit dem vorherigen Spiel in der Serie haben wir viel Arbeit in die Lage versetzt, dem Spieler visuell klar zu machen, was sie im Moment tun."
Technologische Fortschritte ermöglichten eine verbesserte Animation, die Auswirkungen auf Waffenübergänge und Jägeraktionen. Tokuda betonte ein Designziel: "Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise einsetzen. Unser Ziel war es, dies besonders zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können."
Zum Beispiel erfordert die Heilung keine Waffen mehr. Fujioka wurde weiter ausgearbeitet: "Der Fokusmodus, den wir zu * Wilds * hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir bei der Handlung viel Arbeit einfügen.
Fokusschläge
Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch Fokusschläge im Fokusmodus massive Schäden ermöglicht. Während Tokuda visuell unterschiedlich für jede Waffe war, klärte er: "Für Fokusschläge wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen ... aber ich gebe zu, dass dies auch eine Variation zwischen den Waffen während des offenen Beta -Tests entstand, bei dem einige viel zu stark waren, während die Stärken anderer schwierig waren. Obwohl wir Unterschiede zwischen den Waffen zulassen, um ihnen Persönlichkeit zu geben, wollen wir nicht die Deideposition zwischen den Waffen.
Wunden, die durch angesammelten Schaden erzeugt werden, bieten strategische Optionen. Tokuda erklärte, dass Umweltfaktoren auch Wunden zufügen können, was der Jagderfahrung eine weitere Schicht hinzufügt, einschließlich potenzieller zusätzlicher Belohnungen für die Jagd für bereits verwundete Monster. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die neue Mechanik auszugleichen und ein ansprechendes Gameplay zu gewährleisten.
Das Tempo des großen Schwertes
Tokuda beschrieb den Waffenentwicklungsprozess und enthüllte, dass ein Kernteam von sechs Planern neben Künstlern und Animatoren am Waffendesign und -gefühl zusammenarbeiten. Das große Schwert dient als Entwicklungsprototyp, sein Tuning informiert das Design anderer Waffen.
Fujioka hob den Einfluss des großen Schwertes auf das Animationsdesign hervor, insbesondere der Fokus -Streik: "Angriffe wie der Fokusschlag existierten in der Serie noch nicht. Jetzt, wo wir diese neue Form des Ausdrucks hatten, haben wir uns mit Ideen eingesetzt, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich auf das Gefühl hatte, dass wir uns mit etwas, was mit dem Focus -Streik zu tun hatte. Waffen. "
Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes in Action -Spielen und diente als Benchmark für andere Waffen: "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein * Monster -Jäger. Andere Waffen daraus. "
Waffen mit Persönlichkeit
Die Entwickler erkannten die unvermeidliche Ungleichheit bei der Popularität der Waffen an und priorisierten ein einzigartiges Design vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erklärte: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu bedienen."
Tokuda illustrierte dies mit dem Jagdhorn: "Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass es angemessenen Mengen an Schaden verursachen kann, wenn es dort verwendet wird, wo es am besten führt, das Gebiet um Sie herum ... anstatt zu denken, dass es nur um Schaden ist, ist es uns mehr darum, das Beste aus der Persönlichkeit der einzelnen Waffen herauszuholen."
Während die Entwickler die Leistungsschwankungen zwischen Waffen und Monstern anerkennen, möchten sie zu übermäßig effizienten, allgemein effektiven Builds vermeiden. Fujioka betonte: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz - die Verwendung und die einfache Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich um einen Waffentyp kümmern, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, fügt strategische Tiefe hinzu. Tokuda schlug vor: "Auch wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem, ähnlich wie *World *, ermöglicht maßgeschneiderte Fähigkeiten. Tokuda erklärte, dass einkaltige Dekorationen schädlich sind und frühere Frustrationen mit dem Erwerb von Fähigkeiten befassen. Fujioka teilte eine persönliche Anekdote über seine Kämpfe, in denen er eine bestimmte Fähigkeit in *Welt *erlangte und die Verbesserung hervorhob.
Tokuda diskutierte über Waffenpräferenzen und bevorzugte Waffen des Langstreckens und das anpassungsfähige Schwert und das Schild, während Fujioka, ein dedizierter Lance-Benutzer, die erheblichen Anpassungen der Waffe basierend auf offenem Beta-Feedback anerkannte. Tokuda bemerkte das bedeutende Feedback der Spieler in Bezug auf die Lanze und die Verbesserungen, die für die Freilassung vorgenommen wurden.
Die Entwickler betonten ihr Engagement für das Feedback des Spielers und unterstreichen ihr Engagement für eine ausgewogene und angenehme Jagderfahrung. Der Erfolg von * Monster Hunter * wird der leidenschaftlichen Gemeinschaft und dem anhaltenden Engagement der Entwickler zur Verbesserung zugeschrieben.
Ein detailliertes Community -Update -Video mit Tokuda bietet weitere Einblicke in Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen.