Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada novo jogo. * Monster Hunter: World* Removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto* monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em *Monster Hunter Wilds *, buscando uma experiência de caça perfeita, como os desenvolvedores abordaram a ajuste de armas?
Para se aprofundar nesses elementos cruciais de jogabilidade, conversamos com o diretor de arte e diretor executivo da *Monster Hunter Wilds *, Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter *) e *Wilds *Diretor, Yuya Tokuda (um veterano da série, desde a Liberdade de Caçador de Monster *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia






Nossa entrevista descobriu o processo de design por trás de várias armas, oferecendo informações sobre os favoritos dos jogadores e ajustes feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas necessários pelo mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. As pistolas leves e pesadas e o arco foram submetidas a grandes mudanças. Títulos anteriores exigiam retornos básicos para reposição de recursos; * Wilds* elimina isso, apresentando um desafio para armas de longo alcance dependentes de munição e revestimentos consumíveis.
"É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explicou Tokuda. “Nós o equilibramos em torno da ideia de que coisas como normais, fibra e espalham munição para armas de arco e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam o seu medidor. Mas ainda queríamos que fosse possível usar o que você preparou antes do tempo ou o que você encontra no campo em cima disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que o permite criar poderosos amnso, com o topo disso, e, portanto, nosso equilíbrio levou a presença de design que permite que você crie poderoso
As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka observou, "Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial ... fotos que cancelam o ataque de um monstro devidamente convincentes à medida que eles realizam que cancelar. Desde o jogo anterior da série, colocamos muito trabalho para deixá -lo visualmente claro para o jogador que está fazendo no momento".
Os avanços tecnológicos permitiram animação aprimorada, impactando transições de armas e ações de caçadores. Tokuda enfatizou uma meta de design: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores as usassem de maneira natural, dada a situação no momento ... nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma entrada".
Por exemplo, a cura não requer mais armas de revestimento. Fujioka elaborou ainda mais: "O modo de foco que adicionamos a * Wilds * é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção especificada, possibilitando ataques contínuos durante a mudança, mas um pouco fora do centro da sua meta. Os jogadores podem seguir adequadamente na direção que desejam."
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema de feridas, permitindo danos maciços por meio de ataques de foco no modo de foco. Enquanto visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclareceu: "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness… But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the game."
As feridas, criadas por danos acumulados, oferecem opções estratégicas. Tokuda explicou que os fatores ambientais também podem infligir feridas, adicionando outra camada à experiência de caça, incluindo possíveis recompensas adicionais por caçar monstros já feridos. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para equilibrar a nova mecânica, garantindo uma jogabilidade envolvente.
O ritmo da grande espada
Tokuda descreveu o processo de desenvolvimento de armas, revelando que uma equipe central de seis planejadores, ao lado de artistas e animadores, colaboram no design e na sensação de armas. A Grande Espada serve como um protótipo de desenvolvimento, seu ajuste informando o design de outras armas.
Fujioka highlighted the Great Sword's influence on animation design, especially Focus Strikes: "Attacks like the Focus Strike didn't exist in the series before, so now that we had this new form of expression available to us, we began by coming up with ideas while focusing on making it feel good over anything performance related… We felt excited when we first made the Focus Strike for the Great Sword, thinking that if we were able to create something that feels this good, we'd be able to do even more with the other weapons."
Tokuda enfatizou o ritmo exclusivo da Grande Espada em jogos de ação, servindo como uma referência para outras armas: "Sinto como armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que os outros conceitos de que os outros são os que se divertem. a partir disso. "
Armas com personalidade
Reconhecendo a inevitável disparidade na popularidade das armas, os desenvolvedores priorizaram o design exclusivo sobre a facilidade de uso uniforme. Fujioka afirmou: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas".
Tokuda ilustrou isso com a buzina de caça: "No início, eu disse à equipe que queria que o conceito de arma fosse que ela possa produzir quantidades adequadas de dano quando usado onde ele tem melhor desempenho, a área ao seu redor ... em vez de pensar que tudo se trata de danos, nos preocupamos mais em tirar o máximo proveito de cada personalidade de cada arma."
Ao reconhecer variações de desempenho entre armas e monstros, os desenvolvedores pretendem evitar compilações excessivamente eficientes e universalmente eficazes. Fujioka enfatizou: "Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
A capacidade de transportar duas armas acrescenta profundidade estratégica. Tokuda sugeriu: "Mesmo que você tivesse armas um tanto especializadas, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementassem enquanto jogam".
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, semelhante ao *World *, permite construções de habilidades personalizadas. Tokuda explicou que as decorações de uma sólida são criáveis, abordando frustrações anteriores com a aquisição de habilidades. Fujioka compartilhou uma anedota pessoal sobre suas lutas obtendo uma habilidade específica no *mundo *, destacando a melhoria.
Discutindo preferências de armas, Tokuda favoreceu armas de longo alcance e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka, um usuário dedicado de Lance, reconheceu os ajustes significativos da arma com base no feedback beta aberto. Tokuda observou o feedback significativo do jogador sobre a lança e as melhorias feitas para lançamento.
Os desenvolvedores enfatizaram seu compromisso com o feedback dos jogadores, destacando sua dedicação em criar uma experiência de caça equilibrada e agradável. O sucesso de * Monster Hunter * é atribuído à comunidade apaixonada e ao compromisso contínuo dos desenvolvedores com a melhoria.
Um vídeo detalhado de atualização da comunidade com Tokuda fornece mais informações sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.