ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในบริบทใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับตัวเข้ากับการออกแบบของเกมใหม่แต่ละเกม * Monster Hunter: World* ลบพื้นที่เควสที่มีชื่อเสียงในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน *Monster Hunter Wilds *โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนักพัฒนาเข้าใกล้การปรับแต่งอาวุธอย่างไร
ในการเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะ *Monster Hunter *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการคนแรกของเกม Monster Hunter *เกม *Wilds *ผู้อำนวยการ Yuya Tokuda
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






การสัมภาษณ์ของเราได้ค้นพบกระบวนการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยนำเสนอข้อมูลเชิงลึกในรายการโปรดของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญซึ่งจำเป็นโดย * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมทรัพยากร * Wilds* กำจัดสิ่งนี้นำเสนอความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลที่พึ่งพากระสุนและการเคลือบ
“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะอธิบาย “ เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณ แต่เรายังต้องการให้มันเป็นไปได้ที่จะใช้สิ่งที่คุณเตรียมไว้ล่วงหน้าหรือสิ่งที่คุณพบในสนาม
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกต "เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ ... ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดที่ดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเปิดใช้งานแอนิเมชั่นที่ดีขึ้นส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนอาวุธและการกระทำของนักล่า Tokuda เน้นเป้าหมายการออกแบบ: "แนวคิดทั่วไปอย่างหนึ่งที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่าเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้มันอย่างเป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้ ... เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถสร้างอินพุตได้"
ตัวอย่างเช่นการรักษาไม่ต้องใช้อาวุธฝักอีกต่อไป ฟูจิโอกะอธิบายเพิ่มเติม: "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มลงใน * wilds * เป็นสิ่งที่เราใช้งานได้มากเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้ในขณะที่กำลังเดินทาง
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบแผลทำให้เกิดความเสียหายอย่างมากผ่านการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส ในขณะที่มีความแตกต่างทางสายตาสำหรับแต่ละอาวุธ Tokuda ชี้แจง: "สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว ... แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่รู้สึกถึงจุดแข็งของคนอื่น ๆ
บาดแผลที่สร้างขึ้นจากความเสียหายสะสมเสนอทางเลือกเชิงกลยุทธ์ Tokuda อธิบายว่าปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมยังสามารถสร้างบาดแผลได้เพิ่มอีกชั้นหนึ่งให้กับประสบการณ์การล่าสัตว์รวมถึงรางวัลเพิ่มเติมที่อาจเกิดขึ้นสำหรับการล่าสัตว์ที่ได้รับบาดเจ็บจากสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ สุขภาพและความเหนียวของสัตว์ประหลาดได้รับการปรับเพื่อปรับสมดุลกลไกใหม่เพื่อให้มั่นใจว่าการเล่นเกมที่น่าสนใจ
จังหวะของดาบใหญ่
Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนาอาวุธเผยให้เห็นว่าทีมหลักของนักวางแผนหกคนพร้อมกับศิลปินและอนิเมเตอร์ทำงานร่วมกันในการออกแบบอาวุธและความรู้สึก The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาการปรับแต่งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นอิทธิพลของดาบที่ยิ่งใหญ่ต่อการออกแบบแอนิเมชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งการนัดหยุดงาน: "การโจมตีอย่าง The Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกรูปแบบใหม่ที่เรามีอยู่ อาวุธ "
Tokuda เน้นย้ำจังหวะที่ไม่เหมือนใครของดาบในเกมแอ็คชั่นทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับอาวุธอื่น ๆ : "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีความรู้สึกของจังหวะหนักเช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ อาวุธอื่น ๆ จากมัน "
อาวุธที่มีบุคลิก
รับทราบถึงความแตกต่างที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในความนิยมของอาวุธนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กัน"
Tokuda แสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์: "ตอนแรกฉันบอกทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณ ... แทนที่จะคิดว่ามันเกี่ยวกับความเสียหาย
ในขณะที่ยอมรับการเปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพระหว่างอาวุธและสัตว์ประหลาดนักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปและมีประสิทธิภาพในระดับสากล ฟูจิโอกะเน้นย้ำ "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ
ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ Tokuda แนะนำว่า "แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันขณะที่พวกเขาเล่น"
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับ *World *ช่วยให้สามารถสร้างทักษะที่กำหนดเองได้ Tokuda อธิบายว่าการตกแต่งที่มีทักษะเดียวนั้นสามารถทำได้ ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการดิ้นรนของเขาที่ได้รับทักษะเฉพาะใน *World *โดยเน้นการปรับปรุง
การพูดคุยเกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda ได้รับการสนับสนุนอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะผู้ใช้แลนซ์ที่อุทิศตนยอมรับการปรับเปลี่ยนที่สำคัญของอาวุธตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตข้อเสนอแนะของผู้เล่นที่สำคัญเกี่ยวกับแลนซ์และการปรับปรุงที่ถูกปล่อยออกมา
นักพัฒนาเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นเน้นการอุทิศตนเพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่สมดุลและสนุกสนาน ความสำเร็จของ * Monster Hunter * เกิดจากชุมชนที่หลงใหลและความมุ่งมั่นอย่างต่อเนื่องของนักพัฒนาเพื่อการปรับปรุง
วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดที่มี Tokuda ให้ข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ