С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в новом контексте. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждой новой игры. * Monster Hunter: World* классно удаленные сегментированные квесты, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. В *Monster Hunter Wilds *, стремясь к бесшовному охоте, как разработчики подошли к настройке оружия?
Чтобы углубиться в эти важные элементы игрового процесса, мы поговорили с *Monster Hunter Wilds *Art Director и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой *игры Monster Hunter *) и *Wilds *Director Yuya Tokuda (сериал ветерана с *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin






Наше интервью выявило процесс проектирования, стоящий за различным оружием, предлагая представление о фаворитах игроков и корректировках, сделанных на основе отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds * и динамической погоды. Световые и тяжелые бон и лук претерпели серьезные изменения. Предыдущие названия требуют базовых возвратов для пополнения ресурсов; * Wilds* устраняет это, представляя проблему для боевого оружия, зависящего от расходных боеприпасов и покрытий.
«Вот почему мы спроектировали его так, чтобы основные источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - пояснил Токуда. «Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, Пирс и распространяют боеприпасы для боеприпасов и покрытий для луков, могут стрелять неограниченным временам, управляя вашим датчиком. Но мы все еще хотели, чтобы было возможно использовать то, что вы готовили заранее, или то, что вы находите в поле на вершине этого, и поэтому наш баланс принял во внимание наличие дизайна, которое позволяет вам создавать мощные AMMO с атрибутами.».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока отметил, «У нас была идея желать должным образом продемонстрировать движение зарядки боугуна за особый выстрел ... выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно при выполнении этой отмены. С тех пор, как в предыдущей игре в серии мы много работаем, чтобы убедительно ясно убедительно у меня стало ясным игроку. То, что они делают в момент».
Технологические достижения позволили улучшить анимацию, влияя на переходы на оружие и действия охотника. Токуда подчеркнула цель дизайна: «Одна общая концепция, разделяемая всеми оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент ... нашей целью было сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо входные данные».
Например, исцеление больше не требует обширного оружия. Фудзиока далее уточнил: «Режим фокуса, который мы добавили в * Wilds *,-это то, что мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, сталкиваясь с указанным направлением, делая возможными непрерывные атаки во время движения, но слегка не в центре от вашей цели. Игроки могут правильно идти в том направлении. Мы хотели сделать игру, которая сделала возможным, как игроки изображения были в своих умах о том, как они хотят играть».
Фокус удары
Wilds вводит систему раны, позволяющую нанести огромный ущерб с помощью Focus Strikes в режиме фокусировки. В то время как визуально отличается для каждого оружия, Токуда пояснил: «Для последствий фокусировки мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия ... но я признаю, что это также создало вариант между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, хотя и чувствуя, что сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им личность, мы не хотим, чтобы нерадоспособность между оружием слишком экстрагновы, и поэтому мы настроим их, чтобы быть более стандартизированным им.
Раны, созданные с помощью накопленного ущерба, предлагают стратегические варианты. Токуда объяснил, что факторы окружающей среды также могут наносить раны, добавив еще один слой к опыту охоты, включая потенциальные дополнительные награды за охоту, уже раненые монстры. Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы сбалансировать новую механику, обеспечивая привлечение игрового процесса.
Темп великого меча
Токуда описала процесс разработки оружия, раскрывая, что основная команда из шести планировщиков, наряду с художниками и аниматорами, сотрудничает в дизайне оружия и ощущении. Великий меч служит прототипом разработки, его настройка информирует о дизайне другого оружия.
Фудзиока подчеркнула влияние великого меча на анимационную дизайн, особенно фокусировки: «Атаки, такие как« Фокус », не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы почувствовать себя хорошо, чем что -то связанное с представлением… мы чувствовали себя взволнованными, когда мы впервые сделали фокус для великого меча, думая, что если бы мы могли создавать что -то, что -то в состоянии.
Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча в боевиках, служащий ориентиром для другого оружия: «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, как великий меч, редко встречается в других боевиках. Вот почему это стандарт * Monster Hunter *, чтобы начать, чтобы убедиться, что великий меч - это забавное. Поздравляем за другие оружия, что мы отличаем, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других - это то, что в других видах. это."
Оружие с личностью
Признавая неизбежное неравенство в популярности оружия, разработчики расставляли приоритеты в уникальном дизайне по сравнению с равномерной простотой использования. Фудзиока заявил: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создать то, что делает оружие уникальным, а не пытаясь сделать все оружие одинаково простым в использовании».
Токуда проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога: «С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем ущерба, когда он используется лучше всего, область вокруг вас… вместо того, чтобы думать, что все о повреждении, мы заботимся о том, чтобы сделать больше всего из личности оружия».
Признавая различия в производительности между оружием и монстрами, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных, универсально эффективных сборки. Фудзиока подчеркнул: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоят на вершине с точки зрения эффективности времени - размер использования и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».
Способность нести два оружия добавляет стратегическую глубину. Токуда предложил: «Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга, когда они играют».
Создайте свои собственные навыки
Система оформления, аналогичная *World *, позволяет создавать настраиваемые навыки. Токуда объяснила, что украшения для одного навыка можно создать, обращаясь к предыдущим разочарованиям с приобретением навыков. Фудзиока поделился личным анекдотом о своей борьбе, получив конкретный навык в мире *, подчеркивая улучшение.
Обсуждая предпочтения оружия, Токуда предпочитала оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka, специализированный пользователь Lance, признал значительные корректировки оружия на основе открытой бета-обратной связи. Tokuda отметил значительный отзыв игрока относительно копья и улучшения, которые делаются для выпуска.
Разработчики подчеркнули свою приверженность обратной связи игроков, подчеркивая их преданность делу создания сбалансированного и приятного опыта охоты. Успех * Monster Hunter * объясняется страстным сообществом и постоянной приверженностью разработчиков улучшению.
Подробное видео обновления сообщества с участием Tokuda дает дополнительную информацию об улучшении производительности и изменениях оружия.