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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Lily Actualizar:Mar 21,2025

Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un contexto nuevo. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada nuevo juego. * Monster Hunter: World* eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo el mecánico dinámico de cable. En *Monster Hunter Wilds *, apuntando a una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se acercaron los desarrolladores el ajuste de armas?

Para profundizar en estos elementos de juego cruciales, hablamos con *Monster Hunter Wilds *Director de arte y director ejecutivo, Kaname Fujioka (también Director del primer *juego de Monster Hunter *) y el director de *Wilds *, Yuya Tokuda (un veterano de la serie desde *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

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Nuestra entrevista descubrió el proceso de diseño detrás de varias armas, ofreciendo ideas sobre los favoritos de los jugadores y los ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda destacó los ajustes significativos de armas necesarios por el mapa sin costuras de * Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, experimentaron cambios importantes. Los títulos anteriores requerían devoluciones base para la reposición de recursos; * Wilds* elimina esto, presentando un desafío para las armas a distancia que dependen de municiones y recubrimientos consumibles.

Jugar

"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas puedan usarse sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y extendimos la munición para cañeras y recubrimientos para arcos pueden disparar tiempos ilimitados mientras manejamos su medidor. Pero aún queríamos que fuera posible usar lo que ha preparado con anticipación o lo que encuentre en el campo además de eso, y por lo tanto, nuestro equilibrio tomó en cuenta la presencia del diseño que le permite crear un potente ammo con atributos atributos".

Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka señaló, "Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco de arco por un disparo especial ... disparos que cancelan el ataque de un monstruo parecen adecuadamente convincentes a medida que realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para dejarlo visualmente claro para el jugador lo que están haciendo en el momento".

Los avances tecnológicos permitieron una animación mejorada, impactando las transiciones de armas y las acciones de los cazadores. Tokuda enfatizó un objetivo de diseño: "Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores las usen de manera natural dada la situación en este momento ... Nuestro objetivo era hacer esto, particularmente cuando no puede hacer ninguna entrada".

Por ejemplo, la curación ya no requiere armas de revestimiento. Fujioka elaboró ​​aún más: "El modo de enfoque que agregamos a * Wilds * es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de la acción. Puedes moverte mientras enfrentas una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras están en movimiento, pero un poco fuera de los centros de tu objetivo.

Huelgas de enfoque

Wilds presenta un sistema de heridas, lo que permite un daño masivo a través de huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Mientras que visualmente distinto para cada arma, Tokuda aclaró: "Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma ... pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta, donde algunos eran demasiado fuertes, mientras que sentimos que las fortalezas de los demás fueron difíciles. Aunque permitimos que las diferencias entre las armas para darles la personalidad, no queremos que el disparar entre las armas sea demasiado extremo, y estamos sintonizando más estandarizados para que los estandarizados para que sean más estandarizados para que sean más estandarizados por el juego oficial.

Las heridas, creadas a través del daño acumulado, ofrecen opciones estratégicas. Tokuda explicó que los factores ambientales también pueden infligir heridas, agregando otra capa a la experiencia de caza, incluidas las posibles recompensas adicionales para la caza de monstruos ya heridos. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para equilibrar la nueva mecánica, asegurando el juego atractivo.

El tempo de la gran espada

Tokuda describió el proceso de desarrollo de armas, revelando que un equipo central de seis planificadores, junto con artistas y animadores, colaboran en el diseño y la sensación de armas. La gran espada sirve como un prototipo de desarrollo, su ajuste informando el diseño de otras armas.

Fujioka destacó la influencia de la Gran Espada en el diseño de animación, especialmente los ataques de enfoque: "Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos al inventar ideas al tiempo que nos enfocamos en hacer que se sintiera bien sobre cualquier cosa relacionada con el rendimiento ... nos sentimos entusiasmados cuando hicimos el ataque de enfoque para la gran espada, pensando que si pudimos crear algo que se sienta así, así que nos sentimos bien, nos sentimos más entusiasmados".

Tokuda enfatizó el tempo único de la gran espada en los juegos de acción, sirviendo como un punto de referencia para otras armas: "Me siento como armas con un sentido de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Es por eso que es un * monstruo cazador * para comenzar a comenzar la gran espada es la diversión de usar. las otras armas de ella ".

Armas con personalidad

Reconociendo la inevitable disparidad en la popularidad del arma, los desarrolladores priorizaron el diseño único sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka declaró: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar".

Tokuda ilustró esto con la bocina de caza: "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma sea que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor ... en lugar de pensar que se trata de daño, nos importa más aprovechar la personalidad de cada arma".

Si bien reconoce las variaciones de rendimiento entre armas y monstruos, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes y universalmente efectivas. Fujioka enfatizó: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza, van a ver más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".

La capacidad de llevar dos armas agrega profundidad estratégica. Tokuda sugirió: "Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos para que se complementaran entre sí mientras juegan".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, similar a *World *, permite compilaciones de habilidades personalizadas. Tokuda explicó que las decoraciones de un solo habilidad son fabricables, abordando las frustraciones anteriores con la adquisición de habilidades. Fujioka compartió una anécdota personal sobre sus luchas para obtener una habilidad específica en *World *, destacando la mejora.

Discutiendo las preferencias de armas, Tokuda favoreció las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka, un usuario dedicado de Lance, reconoció los ajustes significativos de la arma basados ​​en la retroalimentación beta abierta. Tokuda señaló los importantes comentarios de los jugadores con respecto a la lanza y las mejoras que se están liberando.

Los desarrolladores enfatizaron su compromiso con los comentarios de los jugadores, destacando su dedicación a la creación de una experiencia de caza equilibrada y agradable. El éxito de * Monster Hunter * se atribuye a la comunidad apasionada y el compromiso continuo de los desarrolladores con la mejora.

Un video detallado de actualización de la comunidad con Tokuda proporciona más información sobre las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.

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