Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in een nieuwe context. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke identiteit en past zich aan het ontwerp van elke nieuwe game aan. * Monster Hunter: Wereld* Beroemd verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In *Monster Hunter Wilds *, gericht op een naadloze jachtervaring, hoe benaderden de ontwikkelaars het afstemming van wapens?
Om deze cruciale gameplay -elementen te verdiepen, spraken we met *Monster Hunter Wilds *Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en *Wilds *regisseur, Yuya Tokuda (een serie veteraan sinds *Monster Hunter Freedom *).
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ons interview heeft het ontwerpproces achter verschillende wapens aan het licht gebracht en inzicht bieden in spelersfavorieten en aanpassingen op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen die nodig zijn door * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. De lichte en zware boogschenken, en de boog, ondergingen grote veranderingen. Eerdere titels vereiste basisrendementen voor het aanvullen van middelen; * Wilds* elimineert dit en presenteert een uitdaging voor varieerde wapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.
"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen te besteden," legde Tokuda uit. “We hebben het in evenwicht gebracht rond het idee dat dingen zoals Normal, Pierce en Spreiding Ammo voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen afvuren terwijl je je meter beheert. Maar we wilden nog steeds dat het mogelijk zou zijn om te gebruiken wat je hebt voorbereid of wat je in het veld vindt, en dus nam onze balancering rekening met de aanwezigheid van design die je kunt maken met een krachtige Ammo met Attributes van Gecolled Materials."
Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die het ontwerp beïnvloedt. Fujioka merkte op, "We hadden het idee om de beweging goed te willen laten zien van het opladen van een bowun voor een speciale opname ... schoten die de aanval van een monster opzeggen, er goed overtuigend uitzien terwijl ze dat annuleren uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gesteld om het visueel duidelijk te maken voor de speler wat ze op het moment doen."
Technologische vooruitgang maakte verbeterde animatie mogelijk, die invloed hebben op wapenovergangen en jageracties. Tokuda benadrukte een ontwerpdoel: "Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment ... ons doel was om dit te doen, vooral als je geen input kunt maken."
Genezing vereist bijvoorbeeld niet langer omhullende wapens. Fujioka ging verder uit: "De focusmodus die we aan * Wilds * hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je geconfronteerd wordt met een gespecificeerde richting, die continue aanvallen mogelijk maakt tijdens de beweging, maar enigszins off-center uit je doel. Spelers kunnen goed gaan in de richting die ze willen. We wilden een spel maken dat de afbeeldingsspelers in hun geest hebben over hoe ze willen spelen."
Focus stakingen
Wilds introduceert een wondsysteem, waardoor massale schade mogelijk is via focusaanvallen in de focusmodus. Hoewel visueel duidelijk voor elk wapen, verduidelijkte Tokuda: "Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniekheid van elk wapen tonen ... maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl we het gevoel hebben dat de sterke punten van anderen moeilijk waren. Hoewel we ertoe leiden dat de officiële wapens worden afgespeeld om ze te geven."
Wonden, gecreëerd door opgebouwde schade, bieden strategische opties. Tokuda legde uit dat omgevingsfactoren ook wonden kunnen toebrengen, waardoor een nieuwe laag aan de jachtervaring kan worden toegevoegd, inclusief potentiële extra beloningen voor jagen op reeds gewonde monsters. Monster Health and Toughness werden aangepast om de nieuwe mechanica in evenwicht te brengen, waardoor gameplay werd gezorgd.
Het tempo van het grote zwaard
Tokuda beschreef het wapenontwikkelingsproces en onthulde dat een kernteam van zes planners, naast kunstenaars en animators, samenwerkt aan wapenontwerp en gevoel. Het Great Sword dient als een ontwikkelingsprototype, het afstemmen informeert het ontwerp van andere wapens.
Fujioka benadrukte de invloed van het Great Sword op animatieontwerp, vooral focusstakingen: "Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons beschikbaar hadden, begonnen we met het opdrijven van ideeën terwijl we ons nog meer zouden kunnen doen, het gevoel te geven dat het goed was om te doen, het gevoel dat het goed was om te doen, het gevoel dat het goed was om te doen, het gevoel dat het goed was om te doen, het gevoel dat het goed was om te doen.
Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword in actiegames en diende als een benchmark voor andere wapens: "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. andere wapens ervan. "
Wapens met persoonlijkheid
De ontwikkelaars erkennen de onvermijdelijke ongelijkheid in de populariteit van wapens en prioriteit geven aan uniek ontwerp boven uniform gebruiksgemak. Fujioka verklaarde: "We denken altijd dat het beter is om ons te concentreren op hoe te ontwerpen wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens even gemakkelijk te gebruiken te maken."
Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn: "In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste presteert, het gebied om je heen ... in plaats van te denken dat het allemaal om schade draait, geven we meer om het meest uit de persoonlijkheid van elk wapen."
Terwijl de prestatievariaties tussen wapens en monsters erkennen, willen de ontwikkelaars overdreven efficiënte, universeel effectieve builds vermijden. Fujioka benadrukte: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan in termen van tijdefficiëntie - het gebruik van gebruik en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."
Het vermogen om twee wapens te dragen voegt strategische diepte toe. Tokuda suggereerde: "Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar aan te vullen terwijl ze spelen."
Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met *World *, zorgt voor aangepaste vaardigheidsbuilds. Tokuda legde uit dat single-skill decoraties worden vastgemaakt en eerdere frustraties aanpakken met vaardighedenverwerving. Fujioka deelde een persoonlijke anekdote over zijn worstelingen die een specifieke vaardigheid in *World *verkrijgen, en benadrukte de verbetering.
Tokuda besprak wapenvoorkeuren en gaf de voorkeur aan langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka, een toegewijde Lance-gebruiker, de belangrijke aanpassingen van het wapen erkende op basis van open bèta-feedback. Tokuda merkte de belangrijke feedback van de speler op over de Lance en de verbeteringen die werden aangebracht voor release.
De ontwikkelaars benadrukten hun toewijding aan feedback van spelers en benadrukten hun toewijding aan het creëren van een evenwichtige en plezierige jachtervaring. Het succes van * Monster Hunter * wordt toegeschreven aan de gepassioneerde gemeenschap en de voortdurende toewijding van de ontwikkelaars voor verbetering.
Een gedetailleerde video -updatevideo met Tokuda biedt verdere inzichten in prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.