新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいゲームのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持します。 * Monster Hunter:World*有名なセグメント化されたクエスト領域を削除し、* Monster Hunter Rise*はダイナミックワイヤーバグメカニックを導入しました。 *Monster Hunter Wilds *で、シームレスな狩猟体験を目指して、開発者はどのようにして武器のチューニングにアプローチしましたか?
これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、私たちは *モンスターハンターワイルド *アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、カナメ藤岡(最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクター)と、 *ワイルド *ディレクターのユヤトクダ(シリーズベテラン *モンスターハンターフリーダム *)と話をしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






私たちのインタビューは、さまざまな武器の背後にある設計プロセスを明らかにし、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて、プレイヤーのお気に入りと調整に関する洞察を提供しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップとダイナミックな天気によって必要な重要な武器調整を強調しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を経験しました。以前のタイトルには、リソース補充のためにベースリターンが必要でした。 * Wilds*これはこれを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠距離の武器に課題を提示します。
「そのため、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計したのです」とトクダは説明しました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬と弓用のコーティングの弾薬を通常の弾薬と拡散しているようなもののようなもので、ゲージを管理しながら無制限の時代を発射できるという考えをめぐるバランスを取りました。
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は指摘した、 「私たちは、特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたいという考えを持っていました。モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、キャンセルする際に適切に説得力があります。シリーズの前のゲーム以来、私たちは彼らが瞬間に何をしているのかを視覚的に明確にするために多くの仕事をしました。」
技術の進歩により、アニメーションの改善が可能になり、武器の移行とハンターのアクションに影響を与えました。トクダはデザインの目標を強調しました: 「すべての武器が共有する一般的な概念の1つは、現在の状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです。私たちの目標は、特に入力できないときにこれを行うことでした。」
たとえば、癒しはもはや武器を塗りつぶす必要はありません。藤岡はさらに詳しく説明しました: 「 * Wilds *に追加したフォーカスモードは、アクションに伴うときに多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動でき、継続的な攻撃を移動中に可能にしますが、ターゲットからわずかに中心的になります。
フォーカスストライク
Wildsは創傷システムを導入し、フォーカスモードでのフォーカスストライクを介して大きな損傷を可能にします。各武器で視覚的には異なるが、Tokudaは明確にした: 「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションを望んでいました...しかし、私はこれが他の人の強みを感じながら、他の人の強みを感じながら、オープンベータテスト中に武器間のバリエーションを生み出したことを認めました。
蓄積された損傷によって作成された傷は、戦略的なオプションを提供します。 Tokudaは、環境要因も傷を負わせ、狩猟体験に別の層を追加する可能性があると説明しました。モンスターの健康とタフネスは、新しいメカニズムのバランスをとるように調整され、魅力的なゲームプレイを確保しました。
偉大な剣のテンポ
Tokudaは武器開発プロセスについて説明し、6人のプランナーのコアチームがアーティストやアニメーターと並んで、武器のデザインと感触に協力していることを明らかにしました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器の設計を通知するチューニングです。
藤岡は、アニメーションデザイン、特にフォーカスストライクに対するグレートソードの影響力を強調しました。「以前にシリーズにフォーカスストライクのような攻撃は存在しませんでした。そのため、この新しい形の表現は私たちが利用できるようになりました。
Tokudaは、グレートソードのユニークなテンポのアクションゲームを強調し、他の武器のベンチマークとして機能します。それから。」
個性のある武器
武器の人気における避けられない格差を認めて、開発者は均一な使いやすさよりもユニークなデザインを優先しました。藤川は、「すべての武器を等しく使いやすくしようとするのではなく、武器をユニークなものにする方法に焦点を合わせる方が良いと常に考えています」と述べました。
トクダはこれを狩猟ホーンで説明しました。「最初は、この武器のコンセプトが、あなたの周りの領域、それがあなたの周りの領域である場合に使用すると、適切な量のダメージを生み出すことができることをチームに伝えました。
武器とモンスターの間のパフォーマンスのバリエーションを認めながら、開発者は過度に効率的で普遍的に効果的なビルドを避けることを目指しています。 藤岡は、「時間の効率性と狩猟の使いやすさの点でトップに立っている武器がより人気を見ることになると強調しました。
2つの武器を運ぶ能力は、戦略的な深さを追加します。 Tokudaは、「やや専門の武器を持っていても、プレイヤーがプレーするときにお互いを補完するために2人を持ってきたら幸せになるでしょう」と提案しました。
独自のスキルを築きます
*World *に似た装飾システムは、カスタマイズされたスキルビルドを可能にします。 Tokudaは、シングルスキルの装飾は工芸品であり、スキルの獲得に関する以前の不満に対処していると説明しました。藤岡は、彼の苦労が *世界 *で特定のスキルを得ることについての個人的な逸話を共有し、改善を強調しました。
武器の好みについて議論したトクダは、長距離の武器と順応性のある剣と盾を支持しましたが、専用のランスユーザーである藤岡は、オープンベータフィードバックに基づいた武器の重要な調整を認めました。 Tokudaは、ランスとリリースのために行われている改善に関する重要なプレーヤーのフィードバックに注目しました。
開発者は、プレーヤーのフィードバックに対するコミットメントを強調し、バランスのとれた楽しい狩猟体験を作成することへの献身を強調しました。 * Monster Hunter *の成功は、情熱的なコミュニティと開発者の改善への継続的なコミットメントに起因しています。
Tokudaを特徴とする詳細なコミュニティ更新ビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更に関するさらなる洞察を提供します。