Dit uitgebreide interview duikt op het creëren van Furyu's actie RPG, Reynatis , gepland voor westerse release op 27 september. We horen van creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura.
>>
Takumi bespreekt zijn rol bij Furyu en onthult zijn betrokkenheid bij Reynatis van concept tot voltooiing. Hij drukt zich uit over de overweldigend positieve ontvangst van het spel, met name in het Westen, en noteert een sterkere internationale buzz dan in Japan. Hij vermeldt de aantrekkingskracht van de game aan fans van het werk van Tetsuya Nomura, met name Final Fantasy en Kingdom Hearts , de inspiratie die is ontleend aan Final Fantasy versus XIII 's eerste trailer terwijl de benadrukken Reynatis 'unieke identiteit.
>
Takumi behandelt de Japanse ontvangst van de game en benadrukt positieve feedback over zowel zijn verhalende als unieke Furyu -gameplay -elementen. Hij bevestigt geplande updates om verbeteringen in evenwicht en levenskwaliteit aan te pakken, waardoor westerse spelers een verfijnde versie zullen ontvangen. Het interview raakt de informele communicatiemethoden die worden gebruikt om samen te werken met Nojima en Shimomura, waarbij direct contact wordt benadrukt via Twitter en andere platforms.
> >Takumi beschrijft zijn persoonlijke inspiratie van Kingdom Hearts en Final Fantasy , waarin zijn directe benadering van Shimomura en Nojima wordt uitgelegd. Hij bespreekt zijn benadering van spelontwikkeling, waarbij budgetbeperkingen worden in evenwicht met het creëren van een leuke en boeiende algehele ervaring. De productietijdlijn, ongeveer drie jaar, en de impact van de pandemie op de ontwikkeling wordt ook aangepakt.
>>
Het interview onderzoekt de Neo: de wereld eindigt met jou samenwerking, die Takumi's directe benadering van Square Enix onthult. De discussie behandelt platformkeuzes, met de schakelaar als het leadplatform en de uitdagingen van het optimaliseren van de visuals van de game voor de mogelijkheden van de Switch. Takumi verduidelijkt Furyu's interne verkenning van pc -ontwikkeling en de verschillende marktdynamiek tussen console en pc -gaming in Japan.
> >Het gesprek verschuift naar Furyu's benadering van smartphonepoorten en het ontbreken van huidige plannen voor speciale smartphone -game -ontwikkeling. De kwestie van Xbox -releases wordt behandeld, waarbij Takumi het gebrek aan consumentenvraag in Japan als een belangrijke hindernis heeft erkend. Hij drukt opwinding uit voor de westerse release en benadrukt de geplande DLC -releases om de betrokkenheid van spelers te verbeteren en spoilers te voorkomen.
>Het interview eindigt met TAKUMI's gedachten over toekomstige kunstboeken en soundtracks, zijn persoonlijke gamevoorkeuren en zijn favoriete projecten. Hij benadrukt de sterke thema's binnen FuRyu-spellen, met name de boodschap van zelfacceptatie en het overwinnen van maatschappelijke druk in Reynatis.
De e-mailuitwisseling met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima geeft verder inzicht in hun betrokkenheid, creatieve processen en inspiraties. Ze delen hun perspectieven op hun individuele bijdragen en hun gedachten over het spel. Het interview wordt afgesloten met een humoristisch gedeelte over koffievoorkeuren.