令人惊讶的是,最近的 *末日动手演示:黑暗时代 *唤起了 * Halo 3 *的记忆。与ID软件的哥特式前传的会议中途,我发现自己跨越了一条半机械人的龙,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪的弹力。拿出船只的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,冲进了其下甲板,将船员减少到了一个红色的水坑。片刻之后,卫生机被抹掉了,我爆发了船体,跳到我的龙上,继续对地狱机器的无情攻击。
Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将立即认识到与酋长对盟约大衣坦克的攻击的相似之处。 *末日:黑暗时代 *将直升机状的大黄蜂换成全息翅龙和巨大的激光射击机械,以换取神秘的飞行船,这是经验的本质 - 激动人心的空中攻击,然后是毁灭性的登机行动。有趣的是,这不是演示期间回应 *光晕 *的唯一时刻。虽然 *黑暗时代 *的战斗核心无疑是 *末日 *,但该活动的设计具有独特的“ 2000年代射击游戏”的氛围,并带有精美的过场动画,并且专注于游戏玩法。
在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层是广告系列的揭幕战,反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密起搏和精心设计的地图。但是,随后的水平向飞行员介绍了一个巨大的机甲,一条飞行的巨龙,庞大的战场上散布着秘密和强大的小鞋。这与 *doom *的传统关注机械纯度相去甚远,而是类似于 *halo *, *“使命召唤 *”之类的人,甚至还有旧的詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,例如 *Nightfire *,它们以其脚本化的唱片和新颖的机制而闻名。
* Doom *的这个新方向很有趣,尤其是考虑到该系列曾经脱离了此类元素。被取消的 *厄运4 *的设定类似于 *使命召唤 *,不仅在现代军事美学中,而且更加重视角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件认为这些想法不适合该系列,而是将它们取消,以支持更为专注的 *Doom(2016) *。但是,我们在2025年, *黑暗时代 *将这些元素带回折叠。
该活动的快速节奏被新的游戏创意打断了,这些想法吸引了 *《使命召唤 *》最著名的新颖性。我的演示始于一个漫长而详尽的过场动画,该过场动画(重新)介绍了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的领域,即《毁灭战士杀手》的骑士兄弟。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是两条腿上的核级威胁。虽然这个知识的爱好者会很熟悉,他们已经深入研究了之前的Games的法典条目,但电影界的方法让人觉得新鲜,让人联想到 *Halo *。这个主题扩展到了NPC夜间哨兵散布在整个环境中的水平,就像UNSC海军陆战队一样。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但还有一种更强的意识,即成为军队的一部分,就像酋长大师领导指控一样。
介绍性过场动画具有许多角色工作,还有待观察 *doom *是否必要。我是以前游戏中更为低调的讲故事的粉丝,如果 *“黑暗时代”继续通过环境设计和法典条目讲述杀手的故事,我更喜欢为主要揭示的电影揭露,如 *Evernal *所示。但是, *黑暗时代 *中的过场动画知道他们的位置 - 他们设置了任务然后消失,以确保它们不会破坏游戏的标志性强烈流动。
但是,还有其他中断。开场任务以纯shot弹枪的动作开头,然后以您使用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束后,我发现自己身处太平洋rim启发的Atlan Mech的驾驶舱,摔跤恶魔Kaiju。然后,我在一条控制论龙上飞翔,攻击战斗驳船并瞄准枪支。这些高度脚本的级别在游戏玩法中引起了重大变化,让人联想到 *《使命召唤 *》的杰出序列,例如 *现代战争 *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *的狗斗。亚特兰的感觉缓慢而沉重,从摩天大楼高的角度来看,地狱的军队类似于战锤缩影。另一方面,龙是快速而敏捷的,它的广角第三人称摄像头可以提供截然不同的体验。
许多最佳的FPS广告系列在这种品种上蓬勃发展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *设定了标准。 * Halo*由于其车辆和脚上的序列的混合而忍受了,为体验增添了丰富的质感。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。就像 *永恒的 *, *黑暗时代 *是一个非常复杂的射击游戏,当您将镜头,盾牌,parries和残酷的近战组合编织在一起时,每秒都需要您的全部注意力。相比之下,机械和龙序列感觉有些简单,几乎在轨道上,战斗互动如此紧密地控制,类似于QTE。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或从圆形武装直升机上射击,因为这些序列的机械复杂性与脚踏板的任务相距不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏样式之间存在明显的差距,类似于中学吉他学生试图与Eddie van Halen一起玩。虽然 *doom *的核心战斗仍然是明星,但当我用火箭驱动的机械拳与一个巨大的恶魔作斗争时,我不应该渴望为双管shot弹枪的简单性而渴望。
我的最后一小时介绍了另一个转变,但建立在更坚实的基础上。 “ Siege”是一个重新关注ID最佳枪战的水平,但将 *Doom *的幽闭恐惧症水平的设计打开为巨大的战场。它的地理位置在狭窄和宽阔之间发生了变化,提供了许多途径和战斗领域。目的是摧毁五个戈尔门户,回应 *使命召唤 *的多目标任务,但它也使我想起了 *halo *,这是该地图的宏大规模与开场级别的更紧密的路线相比,它唤起了 *Halo *的内部环境和外部环境之间的对比。在这里,出色的核心射击系统在更大的空间中得到了新的环境,要求您重新考虑每种武器的有效范围,采用电荷攻击以覆盖巨大的距离,并使用盾牌将炮兵转移到超大坦克大炮上。
扩展 *Doom *游戏空间的缺点是事物变得没有专心的潜力 - 我发现自己在空旷的道路上回溯和循环,这破坏了步伐。我很想看到 *黑暗时代 *将龙纳入更类似于 *Halo *的Banshee,允许玩家飞越战场,雨水降落,然后跳水炸弹进入小型战斗中,帮助维持步伐并更加无缝地将龙整合到体验中。如果这样的水平超出了我所看到的,我会很激动。
尽管有这些担忧,但我对曾经认为不适合该系列的想法的复活和重新解释着迷。被取消的 *厄运4 *的几乎没有公开,但是2013年的Kotaku报告称,它具有许多脚本套件,其中包括强制性的车辆场景,这是我们在Atlan和 *黑暗时代 *的龙段中看到的。这些序列回到了Xbox 360射击游戏的新颖车辆水平。在2016年对Noclip的采访中,ID软件的Marty Stratton证实 * Doom 4 *“更接近[Dutase Call of Dutase of Call of Dutase of [Dutase of Call of Dution]。更多的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围还有更多的角色。”所有这些都被报废了,但令人着迷的是看到它的大部分在 *黑暗时代 *中,其巨大的登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的传说揭示。
*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的枪战。演示中没有什么表明这不会成为中心焦点,而我玩的所有内容都证实这是 *Doom *的核心的另一个奇妙的重塑。我相信仅此功能就可以支持整个广告系列,但是ID软件还有其他计划。工作室的一些新想法在机械上感觉很薄,我担心它们可能比新鲜空气更像污染物。但是,还有更多要探索的东西,只有时间才能说明这些演示任务如何适合更广泛的背景。我热切地等待着5月15日,不仅要返回ID的无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心。 *末日:黑暗时代 * 2000年代后期精心制作的FPS运动还是脱节?