Dalam sentuhan yang mengejutkan, demo tangan baru-baru ini * Doom: The Dark Ages * membangkitkan kenangan * Halo 3 * untuk saya. Separuh masa melalui sesi dengan Gothic Prequel ID Software, saya mendapati diri saya di dalam naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin di atas tongkang pertempuran setan. Setelah mengeluarkan menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan menyerbu melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan kru ke semulajadi merah. Beberapa saat kemudian, Warmachine telah dihapuskan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan serangan saya yang tidak henti -henti di mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan segera mengenali persamaan dengan serangan Master Chief terhadap tangki scarab perjanjian itu. Sementara * Doom: The Dark Ages * menukarkan Hornet seperti helikopter untuk naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi untuk bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap-serangan udara yang mendebarkan diikuti oleh tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Menariknya, ini bukan satu -satunya momen semasa demo yang bergema *halo *. Walaupun teras pertempuran *The Dark Ages *secara jelas *Doom *, reka bentuk kempen itu mempunyai getaran "penembak lewat-2000-an" yang berbeza, lengkap dengan cutscenes yang rumit dan tumpuan pada permainan baru.
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan peta yang ketat dan direka dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap berikutnya memperkenalkan mech besar kepada juruterbang, naga untuk terbang, dan medan perang yang luas dihiasi dengan rahsia dan minibosses yang hebat. Ini mewakili pemergian yang signifikan dari tumpuan tradisional *Doom *terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya menyerupai orang -orang seperti *Halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond lama seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah baru ini untuk * DOOM * sangat menarik, terutamanya memandangkan siri itu pernah berputar dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 * dibatalkan untuk menyerupai * Call of Duty * bukan sahaja dalam estetika tentera moden tetapi juga dengan tumpuan yang lebih berat pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan siri ini dan membuangnya memihak kepada Doom yang lebih fokus (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan * Zaman Gelap * membawa unsur -unsur ini kembali ke dalam lipatan.
Kadar pantas kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang menarik persamaan untuk *Call of Duty *yang paling terkenal. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan terperinci yang (semula) memperkenalkan alam Argent d'ur, maykrs yang mewah, dan sentinel malam-bersaudara-saudara yang bersaudara dari slayer azab. Pembunuh itu digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Walaupun tradisi ini akan menjadi biasa kepada peminat *Doom *yang telah menyelidiki penyertaan codex permainan sebelumnya, pendekatan sinematik terasa segar dan mengingatkan *halo *. Tema ini meluas ke tahap, di mana sentinel malam NPC bertaburan di seluruh alam sekitar, seperti UNSC Marines. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya mainkan, ada rasa yang lebih kuat untuk menjadi sebahagian daripada tentera -sama seperti ketua tuan yang mengetuai pertuduhan.
Cutscene pengantar mempunyai banyak kerja watak, dan masih dapat dilihat sama ada ini diperlukan untuk *azab *. Saya seorang peminat bercerita yang lebih bersahaja dalam permainan terdahulu, dan saya lebih suka jika *Zaman Gelap *terus menceritakan kisah Slayer melalui reka bentuk alam sekitar dan penyertaan Codex, menempah sinematik untuk mendedahkan utama, seperti yang dilihat dalam *abadi *. Walau bagaimanapun, cutscenes di * Zaman Gelap * tahu tempat mereka -mereka menubuhkan misi dan kemudian hilang, memastikan mereka tidak mengganggu aliran tandatangan permainan.
Namun, terdapat gangguan lain. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan tindakan senapang patah tulen dan berakhir dengan anda menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech yang diilhamkan oleh Rim Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan menargetkan emplacements senjata. Tahap-tahap yang sangat skrip ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan urutan *Call of Duty *yang menonjol, seperti Misi Gunship AC-130 Peperangan Modern *atau *Infinite Warfare *di bahagian-bahagian dogfighting. Atlan berasa perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka menyerupai miniatur Warhammer dari perspektif pencakar langit. Naga, sebaliknya, cepat dan tangkas, memberikan pengalaman yang sangat berbeza dengan pandangan kamera orang ketiga yang luasnya.
Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis ini, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan standard. * Halo* telah berterima kasih kepada campuran urutan kenderaan dan kaki, sambil menambah tekstur yang kaya dengan pengalaman. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. Seperti *abadi *, *Zaman Gelap *adalah penembak yang sangat kompleks yang menuntut perhatian penuh anda setiap saat ketika anda menenun tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa agak sederhana dan hampir di atas kereta, dengan pertunangan tempur yang dikawal dengan ketat mereka menyerupai QTES.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau menembak dari kerja senjata api yang mengelilingi kerana kerumitan mekanikal urutan ini tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam *Zaman Gelap *, terdapat jurang yang ketara antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah yang cuba bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *tetap menjadi bintang, ketika saya melawan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak sepatutnya merindukan kesederhanaan senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan satu lagi peralihan, tetapi satu dibina di atas asas yang lebih kukuh. "Pengepungan" adalah tahap yang memfokuskan semula pada tembakan terbaik dalam kelas ID tetapi membuka reka bentuk tahap klaustrophobik *DOOM *yang biasanya menjadi medan perang yang luas. Geografinya beralih antara sempit dan luas, menawarkan pelbagai laluan dan arena pertempuran. Objektifnya, untuk memusnahkan lima portal gore, gema *misi pelbagai tugas *Call of Duty *, tetapi ia juga mengingatkan saya tentang *Halo *-skala besar peta ini berbanding dengan laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan membangkitkan kontras antara persekitaran dalaman dan luaran *halo *. Di sini, sistem penembak teras yang sangat baik diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan anda memikirkan semula julat yang berkesan setiap senjata, menggunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.
Kelemahan untuk memperluaskan ruang permainan *Doom *adalah potensi untuk menjadi perkara yang tidak fokus -saya mendapati diri saya mundur dan gelung melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Saya akan suka melihat *Zaman Gelap *menggabungkan naga lebih mirip dengan Banshee Halo *, yang membolehkan pemain terbang melintasi medan perang, hujan turun, dan Divebomb ke dalam pertempuran miniboss, membantu mengekalkan kadar dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam pengalaman. Sekiranya tahap sedemikian wujud melebihi apa yang saya lihat, saya akan teruja.
Walaupun kebimbangan ini, saya terpesona oleh kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Sedikit yang dibatalkan *DOOM 4 *telah diumumkan kepada umum, tetapi laporan Kotaku 2013 menyifatkannya sebagai mempunyai banyak kepingan set skrip, termasuk adegan kenderaan wajib -betul -betul apa yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon *The Dark Ages *. Urutan ini kembali ke tahap kenderaan baru penembak era Xbox 360. Dalam wawancara 2016 dengan NOCLIP, Marty Stratton, ID Software mengesahkan bahawa * Doom 4 * adalah "lebih dekat dengan sesuatu seperti [Call of Duty]. Lebih banyak lagi sinematik, lebih banyak cerita kepadanya. Semua ini telah dibatalkan, namun sangat menarik untuk melihat begitu banyaknya kembali dalam *Zaman Gelap *, dengan setpieces tindakan menaiki besarnya, sinematik yang diberikan dengan lancar, watak yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Inti dari * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ini tidak akan menjadi tumpuan utama, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari teras *Doom *. Saya percaya ini sahaja boleh menyokong keseluruhan kempen, tetapi perisian ID mempunyai rancangan lain. Beberapa idea baru studio berasa nipis secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin berasa lebih seperti bahan cemar daripada udara segar. Walau bagaimanapun, masih banyak lagi untuk diterokai, dan hanya masa yang akan memberitahu bagaimana misi demo ini sesuai dengan konteks yang lebih luas. Saya tidak sabar -sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan ID yang tiada tandingannya, tetapi untuk memuaskan rasa ingin tahu saya. Adakah * Doom: The Dark Ages * Kempen FPS lewat 2000-an yang dibuat dengan baik atau yang terputus-putus?