En un giro sorprendente, la reciente demostración práctica de * Doom: The Dark Edad * evocó recuerdos de * Halo 3 * para mí. A la mitad de la sesión con la precuela gótica de ID Software, me encontré a horcajadas sobre un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras sobre una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia en el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a un mero charco de rojo. Momentos después, la calentera fue borrada, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi implacable asalto a las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán inmediatamente la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras * Doom: The Dark Edad * intercambia el Hornet tipo helicóptero por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia permanece: un emocionante asalto aéreo seguido de una acción de abordaje devastadora. Curiosamente, este no fue el único momento durante la demostración que resonó *halo *. Si bien el núcleo de combate de *The Dark Edad *es inequívocamente *DOOM *, el diseño de la campaña tiene un ambiente distintivo de "tirador de finales de los años 2000", completo con escenas elaboradas y un enfoque en la novedad del juego.
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó el ritmo apretado y los mapas meticulosamente diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron un mech colosal para piloto, un dragón para volar y expansivos campos de batalla salpicados de secretos y minibosses formidables. Esto representa una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a los gustos de *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos juegos de James Bond como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas novedosas.
Esta nueva dirección para * Doom * es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez fue girada de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * no solo en su estética militar moderna sino también con un enfoque más pesado en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estas ideas no se adaptaban a la serie y las desechaban a favor del *Doom (2016) *más enfocado. Sin embargo, aquí estamos en 2025, con * la edad oscura * que traen estos elementos al redil.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que atraen paralelos a las novedades más notables de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y detallada que (re) introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los hermanos en armas de Caballeros del Doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición será familiar para *Doom *entusiastas que han profundizado en las entradas del Codex de los Juegos anteriores, el enfoque cinematográfico se siente fresco y que recuerda a *halo *. Este tema se extiende a los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos en todo el medio ambiente, al igual que los marines UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, similar al Jefe Maestro liderando la carga.
La escena introductoria presenta mucho trabajo de personajes, y queda por ver si esto es necesario para *doom *. Soy fanático de la narración más discreta en los juegos anteriores, y preferiría si *las edades oscuras *continuaron contando la historia del Slayer a través del diseño ambiental y las entradas del Codex, reservando cinemática para revelaciones importantes, como se ve en *Eternal *. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * conocen su lugar: establecen misiones y luego desaparecen, asegurando que no interrumpan el flujo intenso de la firma del juego.
Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con una acción de escopeta pura y termina con ustedes, parados, Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech inspirado en el Pacífico, luchando al Demonic Kaiju. Luego, estaba volando en un dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y apuntando a emplazamientos de armas. Estos niveles altamente escritos introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las secuencias sobresalientes de *Call of Duty *, como la misión de cañones AC-130 de *Warfare *Modern Warfare *o las secciones de combate de perros de *guerra infinita *. El Atlan se siente lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno se parezcan a las miniaturas de Warhammer desde la perspectiva del rascacielos. El dragón, por otro lado, es rápido y ágil, proporcionando una experiencia muy diferente con su vista de cámara en tercera persona amplia.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * que establecen el estándar. * Halo* ha sufrido gracias a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, agregando rica textura a la experiencia. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para *Doom *. Al igual que *Eternal *, *The Dark Edad *es un tirador maravillosamente complejo que exige toda su atención cada segundo a medida que se entrelazan, los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten algo simplistas y casi en rieles, con compromisos de combate tan estrictamente controlados que se parecen a los QTE.
En *Call of Duty *, cambiando a un tanque o disparando desde un círculo de círculos funciona porque la complejidad mecánica de estas secuencias no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, en *The Dark Age *, hay una brecha notable entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que intenta tocar junto a Eddie Van Halen. Mientras que el combate central de *Doom *sigue siendo la estrella, cuando estoy luchando contra un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería anhelar la simplicidad de una escopeta de doble cañón.
Mi última hora de juego introdujo otro turno, pero uno construido sobre una base más sólida. "Siege" es un nivel que se reenfoca en el mejor juego de armas de ID, pero se abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de *Doom *en un vasto campo de batalla. Su geografía cambia entre estrecho y ancho, ofreciendo numerosas caminos y arenas de combate. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, se hace eco de las misiones de objetivos múltiples *Call of Duty *, pero también me recordó a *halo *, la gran escala de este mapa en comparación con las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y interiores de *halo *'s. Aquí, los excelentes sistemas de tiradores centrales reciben un nuevo contexto en espacios mucho más grandes, lo que requiere que repite el rango efectivo de cada arma, emplee ataques de carga para cubrir grandes distancias y usar el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.
La desventaja de expandir el espacio de juego de *Doom *es el potencial para que las cosas se desenfocen: me encontré retrocediendo y recorriendo las vías vacías, lo que interrumpe el ritmo. Me hubiera encantado ver *las edades oscuras *incorporar al dragón más parecido a la banshee de *halo *, permitiendo a los jugadores volar a través del campo de batalla, llover el fuego y la batalla en las batallas miniboss, ayudando a mantener el ritmo e integrar el dragón más sin problemas en la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, estaré encantado.
A pesar de estas preocupaciones, me fascina la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Poco de los cancelados *Doom 4 *se hizo público, pero un informe de Kotaku 2013 lo describió como que tenía muchas piezas de set con guión, incluida una escena obligatoria del vehículo, excepto lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon de *The Dark Age *. Estas secuencias se remontan a los niveles de vehículos novedosos de los tiradores de la era Xbox 360. En una entrevista de 2016 con NOCLIP, Marty Stratton de ID Software confirmó que * Doom 4 * estaba "mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Mucho más cinemato, mucha más historia. Muchos más personajes a su alrededor con los que estás a lo largo del juego". Todo esto fue desechado, sin embargo, es fascinante ver que gran parte de él regrese en *la Edad Media *, con sus grandes piezas de acción de abordaje, la cinemática exuberada, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie de pistola en la mano. Nada en la demostración sugirió que este no será el foco central, y todo lo que jugué confirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de *Doom *. Creo que esto solo podría apoyar una campaña completa, pero el software de identificación tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas del estudio se sienten mecánicamente delgadas, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que aire fresco. Sin embargo, todavía hay mucho más que explorar, y solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración encajan en el contexto más amplio. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas sin igual de ID, sino para satisfacer mi curiosidad. ¿Es * Doom: The Dark Edad * una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desarticulada?