Trong một bước ngoặt đáng ngạc nhiên, bản demo thực hành gần đây của * Doom: The Dark Ages * gợi lên ký ức về * Halo 3 * đối với tôi. Nửa chừng phiên với phần tiền truyện gothic của phần mềm ID, tôi thấy mình là một con rồng cyborg, giải phóng một loạt súng máy bắn vào một cuộc chiến tranh dữ dội. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh con thú của mình trên tàu và xông qua các sàn thấp hơn của nó, giảm phi hành đoàn xuống một vũng màu đỏ. Một lát sau, Warmachine bị xóa sổ, và tôi xông qua thân tàu của nó, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào những cỗ máy địa ngục.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ ngay lập tức nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào xe tăng Scarab của Covenant. Trong khi * Doom: Thời đại đen tối * hoán đổi chiếc Hornet giống như trực thăng cho một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ cho một chiếc thuyền bay huyền bí, bản chất của trải nghiệm vẫn là một cuộc tấn công trên không ly kỳ sau đó là một hành động lên máy bay. Thật thú vị, đây không phải là khoảnh khắc duy nhất trong bản demo lặp lại *Halo *. Trong khi cốt lõi chiến đấu của *Dark Ages *không thể nhầm lẫn *Doom *, nhưng thiết kế của chiến dịch mang đến một sự rung cảm "cuối thập niên 2000", hoàn chỉnh với các đoạn cắt cảnh phức tạp và tập trung vào sự mới lạ của trò chơi.
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ *Doom: Thời đại đen tối *. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi nhịp độ chặt chẽ và các bản đồ được thiết kế tỉ mỉ của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp tiếp theo đã giới thiệu một mech khổng lồ cho Pilot, một con rồng để bay và các chiến trường mở rộng rải rác với những bí mật và xe buýt nhỏ đáng gờm. Điều này thể hiện sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của *Doom *vào độ tinh khiết cơ học, thay vào đó giống như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cả các trò chơi James Bond cũ như *Nightfire *, được biết đến với các bộ kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng mới này cho * Doom * rất hấp dẫn, đặc biệt là xem xét loạt phim đã từng xoay quanh các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ * Doom 4 * đã được thiết lập để giống với * Call of Duty * không chỉ trong thẩm mỹ quân sự hiện đại mà còn tập trung hơn vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Sau nhiều năm phát triển, phần mềm ID đã quyết định những ý tưởng này không phù hợp với loạt phim và loại bỏ chúng có lợi cho việc tập trung hơn *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025, với * thời kỳ đen tối * đưa các yếu tố này trở lại.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới thu hút sự tương đồng với những điều mới lạ đáng chú ý nhất của *Call of Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài và chi tiết mà (Re) đã giới thiệu vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, anh em hiệp sĩ của kẻ giết người. Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân trên hai chân. Mặc dù truyền thuyết này sẽ quen thuộc với những người đam mê *Doom *, những người đã đào sâu vào các mục Codex của các trò chơi trước đó, cách tiếp cận điện ảnh cảm thấy mới mẻ và gợi nhớ đến *Halo *. Chủ đề này mở rộng vào các cấp độ, nơi NPC Night Sentinels nằm rải rác trong môi trường, giống như Thủy quân lục chiến UNSC. Mặc dù họ không chiến đấu bên cạnh bạn trong các cấp độ tôi đã chơi, nhưng có một cảm giác mạnh mẽ hơn là một phần của một đội quân giống nhau với Master Chief dẫn đầu cáo buộc.
Cutscene giới thiệu có rất nhiều tác phẩm của nhân vật, và vẫn còn phải xem liệu điều này có cần thiết cho *Doom *hay không. Tôi là một fan hâm mộ của cách kể chuyện được đánh giá thấp hơn trong các trò chơi trước, và tôi sẽ thích nếu *thời kỳ đen tối *tiếp tục kể câu chuyện của Slayer thông qua các mục thiết kế môi trường và codex, bảo lưu điện ảnh cho các tiết lộ lớn, như đã thấy trong *Eternal *. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại tối * biết vị trí của họ, họ đã thiết lập các nhiệm vụ và sau đó biến mất, đảm bảo họ không phá vỡ dòng chảy mạnh mẽ của trò chơi.
Tuy nhiên, có những gián đoạn khác. Sau nhiệm vụ mở đầu, bắt đầu bằng hành động súng ngắn thuần túy và kết thúc bằng việc bạn đánh bại các hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi thấy mình trong buồng lái của một Atlan Mech lấy cảm hứng từ Pacific Rim, đấu vật Kaiju. Sau đó, tôi đã tăng vọt trên một con rồng điều khiển học, tấn công các xà lan chiến đấu và nhắm mục tiêu vào các tập súng. Các cấp độ kịch bản cao này giới thiệu những thay đổi đáng kể trong lối chơi, gợi nhớ đến các chuỗi nổi bật của *Call of Duty *, như nhiệm vụ súng AC-130 của *Modern Warfare *hoặc các phần đấu tranh của Warfare *của Warfare *. Atlan cảm thấy chậm chạp và nặng nề, làm cho quân đội của Hell giống với các tiểu cảnh của Warhammer từ góc nhìn cao của tòa nhà chọc trời. Mặt khác, con rồng rất nhanh và nhanh nhẹn, cung cấp trải nghiệm rất khác với chế độ xem camera góc thứ ba góc rộng của nó.
Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về loại hình này, với * Half-Life 2 * và * Titanfall 2 * thiết lập tiêu chuẩn. * Halo* đã tồn tại nhờ sự pha trộn của các chuỗi xe và trên chân, thêm kết cấu phong phú vào trải nghiệm. Tuy nhiên, tôi không chắc liệu phương pháp này có hoạt động cho *Doom *hay không. Giống như *Eternal *, *Thời đại tối *là một game bắn súng phức tạp tuyệt vời đòi hỏi sự chú ý đầy đủ của bạn mỗi giây khi bạn dệt các bức ảnh cùng nhau, khiên, võu và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy hơi đơn giản và gần như trên đường ray, với các cam kết chiến đấu được kiểm soát chặt chẽ, chúng giống như QTE.
Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc bắn từ một cuộc đấu súng hoạt động vì sự phức tạp của cơ học của các chuỗi này không khác xa với các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, trong *The Dark Ages *, có một khoảng cách đáng chú ý giữa các phong cách chơi trò chơi, gần giống với một học sinh guitar trường trung học đang cố gắng chơi cùng với Eddie Van Halen. Trong khi chiến đấu cốt lõi của *Doom *vẫn là ngôi sao, khi tôi chiến đấu với một con quỷ khổng lồ với một cú đấm mech chạy bằng tên lửa, tôi không nên khao khát sự đơn giản của một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu một sự thay đổi khác, nhưng một người được xây dựng trên một nền tảng vững chắc hơn. "Siege" là một cấp độ tập trung vào trò chơi súng tốt nhất của ID nhưng mở ra thiết kế cấp độ ngột ngạt của ID vào một chiến trường rộng lớn. Địa lý của nó thay đổi giữa hẹp và rộng, cung cấp nhiều con đường và đấu trường chiến đấu. Mục tiêu, để phá hủy năm cổng thông tin Gore, lặp lại các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty Ở đây, các hệ thống game bắn súng cốt lõi tuyệt vời được cung cấp bối cảnh mới trong các không gian lớn hơn nhiều, yêu cầu bạn phải suy nghĩ lại về phạm vi hiệu quả của mọi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công sạc để bao quát khoảng cách rộng lớn và sử dụng khiên để làm chệch hướng pháo từ đại bác quá khổ.
Nhược điểm của việc mở rộng không gian Playspace của *Doom *là tiềm năng cho những thứ trở nên không tập trung, tôi thấy mình quay trở lại và lặp đi qua những con đường trống rỗng, làm gián đoạn tốc độ. Tôi rất thích nhìn thấy *Thời đại đen tối *Kết hợp rồng gần giống với Banshee của *Halo *, cho phép người chơi bay qua chiến trường, mưa xuống và lặn vào các trận chiến xe buýt nhỏ, giúp duy trì tốc độ và tích hợp con rồng liền mạch hơn vào trải nghiệm. Nếu một mức độ như vậy tồn tại vượt quá những gì tôi đã thấy, tôi sẽ rất vui mừng.
Bất chấp những lo ngại này, tôi bị mê hoặc bởi sự phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp với bộ truyện. Ít trong số *DOOM 4 *bị hủy bỏ đã được công khai, nhưng một báo cáo của Kotaku năm 2013 đã mô tả nó có nhiều phần được đặt theo kịch bản, bao gồm một cảnh xe bắt buộc đã xuất hiện những gì chúng ta thấy trong các phần Atlan và rồng của *The Dark Ages *. Những chuỗi này trở lại mức độ mới lạ của các game bắn súng thời Xbox 360. Trong một cuộc phỏng vấn năm 2016 với NOCLIP, Marty Stratton của ID Software đã xác nhận rằng * Doom 4 * "gần gũi hơn với một thứ như [Call of Duty]. Cây điện ảnh hơn rất nhiều, nhiều hơn nữa. Tất cả những điều này đã bị loại bỏ, nhưng thật hấp dẫn khi thấy rất nhiều điều trở lại trong *thời kỳ đen tối *, với các bộ phim hành động nội trú lớn của nó, các điện ảnh được thể hiện tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết đáng kể.
Cốt lõi của * The Dark Ages * vẫn là chiến đấu trên tay, súng trong tay. Không có gì trong bản demo cho thấy đây sẽ không phải là trọng tâm và mọi thứ tôi chơi đều xác nhận đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác của cốt lõi của *Doom *. Tôi tin rằng điều này một mình có thể hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, nhưng phần mềm ID có các kế hoạch khác. Một số ý tưởng mới của hãng phim cảm thấy mỏng manh, và tôi lo lắng chúng có thể cảm thấy giống như các chất gây ô nhiễm hơn là không khí trong lành. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều hơn nữa để khám phá, và chỉ có thời gian mới biết các nhiệm vụ demo này phù hợp với bối cảnh rộng hơn. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ để trở lại với trò chơi súng vô song của ID, mà còn để thỏa mãn sự tò mò của tôi. Có phải * Doom: Thời đại tối * Một chiến dịch FPS cuối thập niên 20 được chế tạo tốt hay là một chiến dịch rời rạc?