Em uma reviravolta surpreendente, a recente demonstração prática de * Doom: The Dark Idade * evocou memórias de * Halo 3 * para mim. No meio da sessão com o prequel gótico do Software de ID, eu me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de metralhadoras sobre uma barcaça demoníaca de batalha. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei minha besta no navio e invadi seus decks inferiores, reduzindo a tripulação a uma mera poça de vermelho. Momentos depois, a Warmachine foi destruída, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar meu ataque implacável às máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador do Xbox 360 da Bungie reconhecerão imediatamente a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto * Doom: A Idade das Trevas * troca o Hornet do tipo helicóptero por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de queima a laser para um barco voador oculto, a essência da experiência permanece-um emocionante ataque aéreo seguido por uma ação de embarque devastadora. Curiosamente, este não foi o único momento durante a demo que ecoou *Halo *. Enquanto o núcleo de combate da *Idade das Trevas *é inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha tem uma vibração distinta de "tiro no final dos anos 2000", completa com cenas elaboradas e um foco na novidade da jogabilidade.
Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: a Idade das Trevas *. O primeiro nível, a abertura da campanha, refletiu o ritmo apertado e os mapas meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes introduziram um mecanismo colossal ao piloto, um dragão para voar e campos de batalha amplos pontilhados com segredos e minibosses formidáveis. Isso representa um afastamento significativo do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, em vez disso, semelhante a *Halo *, *Call of Duty *, e até jogos antigos de James Bond como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de script e mecânica nova.
Essa nova direção para * Doom * é intrigante, especialmente considerando a série uma vez girada de tais elementos. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * não apenas em sua estética militar moderna, mas também com um foco mais pesado em personagens, histórias cinematográficas e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID decidiu que essas idéias não se encaixavam na série e as descartaram em favor do mais focado *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025, com * as idades das trevas * trazendo esses elementos de volta ao dobro.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que atraem paralelos às novidades mais notáveis de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma cena longa e detalhada que (re) introduziu o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos-os irmãos-cavaleiros do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora essa tradição esteja familiarizada com os entusiastas do *Doom *que se aprofundaram nas entradas do Codex dos Jogos anteriores, a abordagem cinematográfica parece fresca e remanescente de *Halo *. Esse tema se estende aos níveis, onde as sentinelas da NPC Night estão espalhadas por todo o ambiente, como os fuzileiros navais do UNSC. Embora eles não brigam ao seu lado nos níveis que joguei, há uma sensação mais forte de fazer parte de um exército - semelhante a dominar o chefe liderando a acusação.
A cena introdutória apresenta muito trabalho de personagem, e resta saber se isso é necessário para *Doom *. Sou fã da narrativa mais discreta nos jogos anteriores, e eu preferiria se *a Idade das Trevas *continuasse a contar a história do matador por meio de entradas de design ambiental e entradas do Codex, reservando a cinemática para grandes revelações, como visto em *Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * conhecem seu lugar - eles estabelecem missões e depois desaparecem, garantindo que não atrapalhem o fluxo intenso da assinatura do jogo.
No entanto, existem outras interrupções. Após a missão de abertura, que começa com a ação pura da espingarda e termina com você aparecendo Cavaleiros do Inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, inspirado em aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo em um dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e direcionando as armas. Esses níveis altamente roteirizados introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes das sequências de destaque de Call of Duty *, como a missão de canhões AC-130 de Warfare *da Modern War *ou as seções de combate a cães de guerra *Infinite *. O Atlan se sente lento e pesado, tornando os exércitos do inferno miniaturas de Warhammer da perspectiva dos arranha-céus. O dragão, por outro lado, é rápido e ágil, proporcionando uma experiência muito diferente com sua visão de câmera em terceira pessoa de grande angular.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nesse tipo de variedade, com * meia-vida 2 * e * titanfall 2 * definindo o padrão. * Halo* sofreu graças à sua mistura de sequências veiculares e de pé, adicionando textura rica à experiência. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. Como *eterno *, *A Idade das Trevas *é um atirador maravilhosamente complexo que exige toda a sua atenção a cada segundo, enquanto você tece tiros, joga escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem um tanto simplistas e quase nos trilhos, com compromissos de combate tão rigorosamente controlados que se assemelham aos QTEs.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou disparar de um tiro de armas de circulação porque a complexidade mecânica dessas seqüências não está muito longe das missões a pé. No entanto, na idade das trevas *, há uma lacuna notável entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tentando tocar ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate central de *Doom *continua sendo a estrela, quando estou lutando contra um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando a simplicidade de uma espingarda de barreiro duplo.
Minha última hora de jogo introduziu outra mudança, mas uma base em uma base mais sólida. "Siege" é um nível que se concentra no melhor tiroteio da ID da categoria, mas abre o design de nível tipicamente claustrofóbico de *Doom *em um vasto campo de batalha. Sua geografia muda entre estreita e larga, oferecendo numerosos caminhos e arenas de combate. O objetivo, de destruir cinco portais de Gore, ecoa as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também me lembrou *Halo *-a grande escala deste mapa em comparação com as rotas mais rígidas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes interiores e externos de *halo *. Aqui, os excelentes sistemas de atiradores de núcleo recebem um novo contexto em espaços muito maiores, exigindo que você repense a faixa efetiva de todas as armas, empregue ataques de cobrança para cobrir vastas distâncias e usar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.
A desvantagem da expansão do espaço de jogo de Doom *é o potencial para que as coisas se tornem sem foco - eu me vi recuando e percorrendo as vias vazias, o que atrapalha o ritmo. Eu adoraria ver *a idade das trevas *incorporar o dragão mais semelhante ao Banshee de *Halo *, permitindo que os jogadores voassem pelo campo de batalha, chuva o fogo e mergulhe em minúsculas batalhas, ajudando a manter o ritmo e integrar o dragão com mais perfeição à experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, ficarei emocionado.
Apesar dessas preocupações, sou fascinado pela ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. Pouco do cancelado *Doom 4 *foi tornado público, mas um relatório de Kotaku de 2013 descreveu como tendo muitas peças de cenário, incluindo uma cena obrigatória de veículos - exatamente o que vemos nas seções de Atlan e Dragon de *The Dark Ages *. Essas seqüências remontam aos níveis de veículos de novidade dos atiradores da era Xbox 360. Em uma entrevista de 2016 ao Noclip, Marty Stratton, do ID Software, confirmou que * Doom 4 * estava "muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história. Tudo isso foi descartado, mas é fascinante ver muito disso retornar na Idade das Trevas *, com suas grandes setores de ação, cinematics exuberantes, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas.
O núcleo da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate de metal e pistola. Nada na demonstração sugeriu que esse não será o foco central, e tudo o que eu joguei confirma que é outra reinvenção fantástica do núcleo de *Doom *. Acredito que isso por si só poderia apoiar uma campanha inteira, mas o Software de ID tem outros planos. Algumas das novas idéias do estúdio parecem mecanicamente magras, e eu me preocupo que possam se sentir mais com contaminantes do que ar fresco. No entanto, ainda há muito mais a explorar, e só o tempo dirá como essas missões de demonstração se encaixam no contexto mais amplo. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade. É * Doom: A Idade das Trevas * Uma campanha de FPS bem trabalhada no final dos anos 2000 ou uma desarticulada?